| 1 |
Charisme héroïque |
Rajoute son niveau en armure mentale à tous les alliés. |
| 1 |
Rivalité |
Peut dĂ©terminer un alliĂ© comme son rival. Niveau RP, les deux personnages doivent avoir cette rivalitĂ©, mais en Ă©tant prĂ©sent en mĂȘme temps en partie, et gagne +5% Ă toutes ses stats par rĂ©ussite critique de l'adversaire, et perd 5% par Ă©chec critique (cap Ă 25). Ă la discrĂ©tion du MJ, un deuxiĂšme rival peut potentiellement arriver. |
| 2 |
Honneur du héros |
Peut forcer un personnage Ă ne combattre que lui. |
| 2 |
Frappe verticale (3 Eclats) |
Une attaque qui peut projeter un ennemi en plus des dĂ©gĂąts. Ă la chute, lâennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant. DĂ©gĂąts de chutes. |
| 3 |
Action héroïque |
Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorités et qui aura 20% de plus de critique. Réussite comme échec. |
| 3 |
Vol d'action (3/partie) |
Peut faire simultanĂ©ment une mĂȘme action que son rival, fonctionnera alors comme un jet d'avantage. |
| 4 |
Action irréfléchie |
Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% de plus de critique. Réussite comme échec. |
| 5 |
Hyperchargé |
S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégùts infligés comme pris. |
| 6 |
DerniĂšre chance |
En dessous de 25% de ses PV, gagne +50% Ă ses jets physiques. |
| 7 |
Le hĂ©ros de lâhistoire (1 destin) |
Peut imposer qu'une réussite soit critique. |