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Afflictions et effets

Différents effets peuvent également s'appliquer sur un personnages, appliquant des effets sur lui jusqu'à ce qu'il disparaissent.

Parmis cela, on trouve les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et morales. Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions morales sont des maux de l'esprit.

Effets basiques #

Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un combat, mais la plupars du temps ne durent que quelques tours. Certains personnages peuvent les avoir en trait passif.

Nom Effet
Turboactivité Agis deux fois par tour
Hypoactivité Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir.
Toujours premier Agis en premier
Toujours dernier Agis en dernier
Bis Repetita Le perso doit répéter la même action que le tour précédant
Non Repetita Ne peut pas faire 2x la même action.
Hyperchargement Augmente +1 tout les 5 niveaux dégats reçus comme donnés.
Faiblesse élémentaire Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégâts finaux.
Résistance élémentaire Les attaques de cet élément ne font que moitié dégâts finaux.

Blessure et poison #

Les blessures et les poisons sont des afflictions cumulatives, qui ont le même effet : elles provoquent 1 dégat/tour en combat (et 1 dégat/action hors combat). Le personnage à un certain nombre de stack de blessures ou poisons, et chacune fait augmenter le nombre de dégat pris. Leur différence est dans le fait qu'elle ne se soigneront pas de la même manière (les blessures demandant des bandages ou des capacités comme premier-soin, et les poisons des antidotes) et ne sont pas causée de la même manière non plus (armes différentes, etc).

A noter que les blessures peuvent aussi exister en blessures morales. Elles font perdre alors des points de moral.

Panique #

La panique est l'état qui arrive lorsque le personnage a atteint en dessous de 0 PM. Cet état est un état avant tout RP, le personnage sera en état de panique, bien plus irrationnel. L'état de panique est choisi de manière RP, et reste relativement le même pour le personnage. La panique se produit via un jet de panique, ou il doit faire moins de 30 sur un D100 pour résister.

Cet état peut avoir les conséquences suivantes :

  • Il peut ne plus accepter de soin (si c'est un personnage ayant tendance à se débrouiller tout seul)
  • Il peut ne plus vouloir attaquer les ennemis
  • Il peut ne plus être capable de se défendre (si c'est un personnage particulièrement stressé)
  • Il peut subir un de ses propres pouvoirs en négatifs (genre un jet de pestilence, un jet d'affliction spirituelle)

Dans tout les cas, sa pression est doublée, et les effets négatifs des échecs critiques augmentent. Les afflictions spirituelles sont impossible à résister également.

Afflictions physiques #

Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2. Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.

id Affliction Effet
Ivresse Le personnage à SAG, HAB et PER divisé par deux. Fait un jet d'HAB si se déplace pour ne pas tomber. 1/6 chance d'avoir une affliction spirituelle, qui changera tout les trois tours.
Malade Combine deux effets d'afflictions en une, dure entre les parties jusqu'à traitement.
Toxicité Se prend un stack de poison par tour.
2 Stun Le personnage ne peut plus faire de déplacement ni d'esquive.
3 Aveuglé Tout jet de PER visuel voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/cécité).
4 Sommeil Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour.
5 Épuisement Tout les tours, -5% HAB et CON (si grave, -10% par tour).
6 Paralysie Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour. (si grave, 1/2).
7 Silence Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc).
8 Faiblesse Le personnage fait le minimum possible à ses dés d'actions.
9 Douleur Le personnage se prend 1D4 dégat dès qu'il fait une action physique
10 Empoisonné Se prend un stack de poison

Lors d'un jet de pestilence, le personnage jette un dé 10 et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe.

Afflictions spirituelle #

Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2 ou VOL/2. Si l'affliction arrive en dessous de 0 PM, pas de possibilité de resister. Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.

id Affliction Effet
Dévotion Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec.
Damoclès A chaque tour, après son jet, jette 1d4. Si 4, le jet est un échec critique en fait. Ne s'arrête que quand l'échec critique est survenu
2 Terreur Créer une blessure morale tout les deux tour.
3 Bersek Attaque les ennemis au hasard. Si un allier interagit, 1/4 chance de rejoindre "les ennemis" en question.
4 Démoralisateur Provoque un dégat d'1PM/tour sur tout les alliés (peut se stack)
5 Isolation Sur 1D4, une action fait en interaction avec un allié échoue
6 Confusion Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard.
7 Chatiment Le personnage se prend +(niv/2) (global) dégats à la fois physique et mental.
8 Vaincu Fera forcément le minimum de dégat aux ennemis, perd tout bonus d'attaque.

Lors d'un jet d'affliction spirituelle, le personnage jette un dé 8 et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe.

Liste des malédictions #

id nom effet
Ectoplasmisme Le personnage ne peut plus être toucher, mais ne peut plus faire d'action physique
Pétrification Ne peut plus bouger. Gagne naturellement +20 en armure. Si le personnage se casse, peut être recollé avant d'être libéré. A chaque partie, peut faire un jet de SAG pour être libéré.
1 Étouderie chronique Chaque tour, sur 1D4, oubliera et laissera tomber un de ses équipements au hasard.
2 Plante verte Ne peut pas bougé ou faire des actions physiques, regagne +1D4 PV/tour si soleil, et ne peut plus esquiver. Toutes les actions mentales, la parole et la magie restent possible. À un peu la honte.
3 Fifi Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire.
4 tl-dr Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages
5 Magie lente Tout sort n’agira que deux tours après.
6 Malchance métaphysique Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté.
7 Apogée damnée Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur.
8 Cassandre Chaque tour, choisi un allié, cet allié devra faire un jet de sagesse pour éviter de doubler ses risques d'échec critiques.
9 Reconstruction psychique Changement de personnalité au hasard pour une partie
10 Trop chanceux Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour trouver du loot, mais tout les jets de social sont en jet affaibli (stat/2).
11 Dévotion changeante À chaque début de partie, jette 1D4. Le résultat du dé indiquera de quel PNJ/ennemi dans l'ordre d'apparition le personnage sera dévoué et verra comme une personne incroyable en RP.
12 Trouille cosmique Au début de chaque partie, jette 1D4. Si 4, fait un jet de panique

Lors d'un jet de malédiction, le personnage jette un dé 12 et prend dans le tableau le résultat du dés.

Les malédictions antiques #

Les malédictions antiques sont éminément RP, et influent aussi sur les évenements autour du personnages. Ce ne sont pas simplement des "soucis psychologique", c'est la réalité même qui peut être altérer pour faire céder.

id Nom Effet
1 Orgueil Je ne peux pas avoir tors. Les autres mentent s'ils sont contre moi, ce sont alors des ennemis.
2 Avarice Les autres ont plus. Il me faut ce qu'ils ont, je dois éviter qu'ils prennent ce que j'ai.
3 Luxure Je dois plaire, je dois être vu, je dois être important⋅e, offrir toujours plus.
4 Envie Je veux ceci. Je l'aurais. Personne ne se mettra sur mon passage.
5 Gourmandise On a faim. Si faim. Tout est irrésistible. Même cette potion, là. Oui, elle est dangereuse, mais…
6 Colère Tout est grave. Tout est dangereux. Il faut attaquer en premier. Détruire. La guerre est la solution.
7 Paresse Le personnage veut dormir. Vraiment dormir. Tout est si fatigant… tout abandonner serait plus simple, non ?

Si jamais y'a un jet aléatoire de malédiction antique, elle se fait sur 1D10. Si un nombre hors de la liste est choisi, le personnage est épargné de la malédiction antique.

La malédiction anomique #

L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie est divisée en deux parties :

  • Une stat d'anomie, commençant à 0 et se terminant à 100. A 100, la personne touchée devient une abbération. A partir de 50, il devient une irrégularité, et risque de devoir faire un jet d'anomie lorsqu'il utilise un sort (en comparant un dé à la stat d'anomie).
  • Une crise d'anomie, qui si elle se produit, tout jet provoque un jet d'anomie.

Jet d'anomie #

Résultat Effet
1 Réussite critique obligatoire
2 Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE)
3 Tout se passe normalement.
4 La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1).
5 Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV.
6 Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE.
7 La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence)
8 Tu relances le dé :D
9 L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après.
10 L'effet de l'action est inversé
11 L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi)
12 AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH
13 Échec automatique
14 Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité.
15 Échec critique obligatoire.
16 Jet de panique au hasard.
17 Jet de malédiction au hasard.
18 Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche.
19 Le personnage tombe dans le coma.
20 Tout les personnages jettent 1D10 et gagnent ce niveau en anomie.

Les grâces #

Les grâces (ou bénédiction) sont des effets positifs durant une partie et qui peuvent aider potentiellement votre personnage durant la partie. Certaines se consomment, d'autre sont passives. Voici les différentes graces qui existent, aux nombres de douzes. Les grâces peuvent aussi obtenues principalement par le jet de bénédiction, détermination ou par des évenements durant une partie.

id Nom de la grace Pouvoir de la grace
Grace de la royauté Tout les échecs critiques en charisme deviennent des réussites critiques.
Grace de la mort Ne mourra pas durant la partie.
1 Grace de la protection Le personnage peut annuler jusqu'à trois échecs critiques d'autres joueurs.
2 Grace de la guerre Les dés de vigueur, jet et mental montent d'un cran.
3 Grace de la plaisance Le personnage peut réussir automatiquement un jet de social.
4 Grace de la fortune Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie.
5 Grace de la victoire Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés.
6 Grace du soleil Le personnage gagne +10 % à toute ses statistiques pour la partie.
7 Grace de la forge divine Le personnage gagne un jet de loot bonus.
8 Grace de la pureté Peut renvoyer une affliction morale reçue.
9 Grace de la catastrophe Le personnage peut provoquer un échec critique.
10 Grace de l'abondance Le personnage possède moitié plus de PV durant la partie

Lors d'un jet de bénédiction, le personnage jette un dé 10 et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 11, il est purgé de tout effet négatif (dont 50% de son anomie). S'il fait 12, il gagne un point de destin.