Le Bélier est un signe tirant son pouvoir du groupe, faisant plusieurs type de soin de groupe, agir comme bouclier pour les siens, tout en pouvant rajouter des bannières apportant différent bonus.
Pouvoir de base #
| Pouvoirs | Effet |
|---|---|
| Abnégation | Peut consommer un déplacement pour s'interposer et se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. |
Liste des pouvoirs #
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|---|---|---|
| 1 | Soin de groupe (2 Éclats) | Soigne niv + 1D4 à toute l'équipe. |
| 1 | Bannière (2 Éclats) | Pose une bannière. La bannière rajoute 5% à toute l'équipe, mais inflige 8 dégâts moraux à tout le monde si elle est détruite. 20 PV. |
| 2 | Opprobre (3 Éclats) | Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15% pour l'attaquer. |
| 2 | Bannière de motivation | La bannière permet de regagner 1D4 PM par tour. |
| 3 | Pas lui | Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15% pour l’attaquer. |
| 3 | Même les ennemis | S'iel fait une action positive envers un ennemi, peut déverouiller l'aggressivité d'un ennemi, mais les effets seront divisé par deux. |
| 4 | Templier (2 Éclats) | Lors du prochain tour, toutes les attaques seront pour lui. |
| 5 | Bannière de vie | La bannière permet de regagner 1D4 PV par tour. |
| 6 | Damage Control (1 fois par partie) | Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chances de critiques. |
| 7 | Les amis qu'on s'est fait en chemin (1 destin) | Peut permettre à tout son groupe une seconde action, sauf lui. Les actions se font dans l’ordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps. |
Signe doublé #
| Pouvoirs | Effet |
|---|---|
| L'appel du chef (REL) | Peut influencer et/ou offrir un bonus à un personnage |
| Je n'abandonnerai personne (2+ Éclats) | Peut consommer de l'éclat pour faire une abnégation supplémentaire ce tour. |
| Bannière ultime | Double les gains de la bannière, et quand la bannière est là, double l'effet d'opprobe et pas lui. |
| Partage de capacité | Peut utiliser une capacité d’un autre personnage, pour 2 Éclats de plus que ceux de la capacité. |
Pouvoirs du Hérault #
| Pouvoirs | Effet |
|---|---|
| L’appel à la guerre (6 Éclats) (REL ou CHA) | Peut ajouter +5 à chaque armure à toute l’équipe, pendant 5 tours. Toute l’équipe brillera alors d’une lueur intense. |
| Soin de groupe optimisé (2 Éclats) | Peut, lors d’un soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider d’optimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages. |