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Les éléments

Il peut être également intéressant d’ajouter des effets élémentaires aux différentes capacités. Erratum propose un système de huit éléments « physiques » qui plus qu’un système de défense/résistance offrent un système « d’effet spéciaux ». Ces effets peuvent également se lier aux effets de terrains pour créer des faiblesses et résistances.

En règle général, les éléments n’aiment pas les effets de terrains de l’élément opposé.

Faiblesses et résistances #

Certains personnages ou créatures peuvent avoir des faiblesses ou des résistances élémentaires.

Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégats par une attaque de l'élément en question, tandis que pour chaque faiblesse, le personnage se prendra x2 dégats.

Éléments physiques #

Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de manière "normale" dans un monde.

Élément Effet Terrain
Terre Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation. Tempête de sable
1D4 dégâts chaque tour.
Végétal Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à l’attaque Phytoradiation
Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour.
Eau Maladie, le personnage à la moitié des niveaux de réussite en moins pour agir au tour suivant. Brume
Provoque un effet d'aveuglement sur toute l'équipe tant que c'est là.
Glace 30 % de chance de provoquer un stun (ne peut plus bouger) Verglas
Sur chaque déplacement, le personnage fait un jet d’HAB pour pas tomber.
Air L'esquive se prend un jet de désaventage Tornade
Chaque attaque à distance devient difficile (jet de désaventage)
Foudre 50 % de chance de provoquer un effet de « paralysie » sur l’ennemi. Orage
Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégat.
Feu 60 % de chance de provoquer une blessure (2 si critique) Sol ardent (floor is lava)
Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brulure immédiat.
Metal 50 % des dégats sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) Picots
À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégat.

Éléments métaphysiques #

Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.

Élément Effet Terrain
Énergie Le personnage à 15 % de chance de se régénérer d’un éclat en faisant l’attaque. Apogée cosmique
À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas.
Corps Force brute : Gagne 1 dégat brut par tranche de 6 dégats potentiels Terre de force
Tout les personnages gagnent +5 armure
Ordre Si attaque sur l’armure la plus forte de l’ennemi, attaquera sur la deuxième plus forte. Égalisation ultime
Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire.
Espace 30 % de déplacer à une autre position sur le terrain l’ennemi touché, au choix du joueur. Distorsion spatiale
Les êtres « proches » sont traités comme loin, les êtres « loins » sont traités comme proche.
Néant Retire 1 PV/PE max à l'ennemi touché pour chaque tranche de 6 dégats potentiels (ils reviendront une fois en lieu sur) Vide cosmique
Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique.
Esprit Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PM) à l’attaque Terres astrales
Les personnages gagnent +5 dégats mentaux
Chaos 30% de chance de rendre confus l'ennemi Désordre ultime
Les critiques, réussite comme échec, sont doublé.
Temps Si l’attaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer l’attaque. Distorsion temporelle
Inverse l’ordre de passage de tout les personnages.

Elements paradoxaux #

Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieure à celle des mondes. C'est le nom donné aux deux formes du paradoxe, la force née des contradictions même de l'univers qui rend les magiques et la métaphysique possible, l'éclat et le paradoxe pur.

Élément Effet Terrain
Éclat Aucun effet particulier hors résistance élémentaire. Cieux radiants
Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PE par tour.
Paradoxe Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20). Cieux paradoxaux
Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard.
Anomie +1D10 point d'anomie à la personne touchée. Cieux corrompus
Tout jet de magie double sa puissance, mais à 1/3 chance d'être anomique