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Les véhicules et montures

Les véhicules représentent tous les appareils dans lequel un personnage peut grimper afin de se déplacer ou d'effectuer quelques actions. Il s'agit d'un système générique pouvant décrire n'importe quel type de véhicule, permettant de mieux les visualiser et les comprendre.

Le but de ce système n'est pas d'être extrèmement réaliste ou précis, mais d'offrir une approximation utilisable en RP.

Caractéristiques d'un véhicule #

Chaque véhicule à un certain nombre de caractéristiques de base, permettant de déterminer ses capacités premières et les plus importantes.

  • Le type de vĂ©hicule est (voiture, char, avion, moto, mecha etc…) est ce qui reprĂ©sente la catĂ©gorie gĂ©nĂ©rale du vĂ©hicule. Le type est important parce qu'il dĂ©terminer deux type de statistiques essentielles pour l'utiliser : la conduite, et la rĂ©paration. En effet, les compĂ©tences nĂ©cessaire pour conduire et rĂ©parĂ© sont liĂ© au type de vĂ©hicule.

  • Les/les milieu(x) sont les environnements dans lequel le vĂ©hicule est fait pour Ă©voluer. Il peut s'agir du milieu terrestre, aĂ©rien, marin, spatial… Cela dĂ©terminera oĂą votre vĂ©hicule peut se dĂ©placer.

  • Le statut ouvert/fermĂ© indique si votre vĂ©hicule est un milieu clos ou non. Si votre vĂ©hicule est ouvert, vous pourrez ĂŞtre touchĂ© au lieu de votre vĂ©hicule (voir en chuter) alors que vous ĂŞtes dessus, mais vous pourrez aussi tirer avec votre propre armes.

  • L'Ă©quipage reprĂ©sente le nombre de personnage pouvant ĂŞtre sur l'appareil et le manier (vous pouvez indiquer un Ă©quipage minimum) ou utilise ses capacitĂ©s propres. Ă€ cĂ´tĂ© de cela, le nombre de passager reprĂ©sente le nombre de personnage se contentant d'ĂŞtre transportĂ© par le vĂ©hicule.

  • La vitesse reprĂ©sente Ă  quel point votre vĂ©hicule permet de se dĂ©placer Ă  de grande distance Ă  des vitesses raisonnables. Plus qu'une modĂ©lisation correcte de la vitesse. La distance/vitesse est catĂ©gorisĂ© en deux Ă©lĂ©ment : la distance de voyage Ă  laquelle le (ville, pays, continent, planète…) ainsi qu'une approximation du temps de trajet de cette distance (secondes, minutes, heures, jours, semaines, mois, annĂ©es). Il peut ĂŞtre possible de marquer plusieurs Ă©chelles pour indiquer plus prĂ©cisĂ©ment. Par exemple, une voiture peut-ĂŞtre notĂ© sous la forme "pays (heures)"

Statistiques #

Un véhicule ne possède que trois statistiques, qui correspond aux aspects "physique" d'une fiche ordinaire.

  • La FORce reprĂ©sente ici la force de traction du vĂ©hicule. C'est aussi bien utilisĂ© par un robot gĂ©ant pour frapper, que par un vĂ©hicule pour pousser le moteur Ă  bout pour aller le plus vite qu'il peut.

  • La CONstitution reprĂ©sente ici la capacitĂ© du vĂ©hicule Ă  rĂ©sister au choc.

  • L' HABilitĂ© reprĂ©sente la maniabilitĂ© du vĂ©hicule. C'est ce que vous voudrez utilisĂ© pour faire des slalom.

Les statistiques mentales sont fournies par læ conducteurice.

Le véhicule peut aussi offrir des Bonus et Malus dans les différentes statistiques quand il est utilisé. Par exemple, un véhicule bruyant peut apporter un malus en discrétion. Il possède aussi un jet de force, utilisé pour les encaissement les les chocs frontaux.

Vitalité #

Un véhicule possède une vitalité, représentant à quel point il est encore en état de fonctionnement. Cette vitalité cependant ne comporte aucune partie "esprit" et ne présente que des PV, et une armure physique et magique. Cependant, elle possède trois caractéristiques propres

  • Les dĂ©gats de destructions reprĂ©sentent les dĂ©gats fait Ă  toute personne encore sur le vĂ©hicule si celui-ci est dĂ©truit. Il peut ĂŞtre exprimĂ© sous forme d'une valeur fixe (20), d'un dĂ© (1D20) ou d'un pourcentage des PV (100%) max du joueur. Cela ne prend pas les autres types de dĂ©gats qui pourraient arriver, telle une chute depuis le ciel.
  • L'Ă©chappatoire est un bonus ou malus apportĂ© au jet de survie si jamais un accident tue le personnage.
  • Trois dĂ©s :
    • Le dĂ© de CaC indique les dĂ©gats de bases que fait le vĂ©hicule.
    • Le dĂ© de vigueur indique de combien le vĂ©hicule va encaisser le vĂ©hicule.
    • Le dĂ© de rĂ©paration indique de combien le vĂ©hicule est rĂ©parĂ© lors d'une rĂ©paration.

Les actions sur le véhicule #

Pour être utilisé, un véhicule doit être conduit. Il utilise pour cela l'une des statistiques suivantes : habileté ou intelligence. La compétence "conduite" est alors nécessaire. La conduite peut être effectuée par une difficulté de conduite attribué par le MJ dans les bonus/malus du véhicules.

Les actions effectuée dans un véhicule peuvent se diviser en plusieurs catégorie et sont affectés par les bonus et malus qu'apporte le véhicule. Elles utilisent la plupars du temps les stats du joueur, sauf quand les caractéristiques propres du véhicules sont nécessaire:

  • Les actions de vĂ©hicule, qui ne peuvent ĂŞtre fait que par l'Ă©quipage. Certaines de ces actions peuvent ignorer ces bonus/malus, selon la compĂ©tence.

  • Les autres actions, que peut imaginer le joueur, qui pourront aussi ĂŞtre effectuĂ© par le passagĂ©s, qui seront diffĂ©rentes suivants les circonstances. Si le vĂ©hicule est ouvert, le joueur peut faire alors des actions Ă  distance dans le vĂ©hicule, profitant de ses armes Ă  distance, etc.

  • Un dernier type d'action, qui dans la plupart des cas sera surtout faisable au repos, est la rĂ©paration. Celle-ci demande une compĂ©tence particulière (la rĂ©paration du type de vĂ©hicule) pour Ă©viter que le jet soit un jet affaibli. Les PV sont restaurĂ© Ă  partir du dĂ© de rĂ©paration.

Dans tout les cas, ces actions ne peuvent être fait par le conducteur (sauf quand indiqué par l'action). Cependant, le conducteur peut effectuer des actions lié à sa conduite, tel que foncer dans un autre véhicule, etc.

Chaque véhicule à "de base" une arme "charge" correspondant aux dégâts bruts fait par le véhicule en collision.

Confrontation de véhicules #

En combat, les véhicules peuvent se confronter, et les confrontations peuvent se différencier en deux grands types.

Confrontation de vitesse #

Lors d'une confrontation de vitesse, le principe est de voir si un joueur à, en poussant assez son moteur et en conduisant mieux, la possibilité de rattraper ou dépasser un autre véhicule. Le MJ détermine alors des malus à partir des différences de vitesse et des conditions, et un objectif en terme de niveau de réussites (genre, 2 niveau de réussite pour rattraper sur cette action). Si le joueur rattrape ou non l'autre véhicule se fait alors sur une confrontation à la fois de jet de conduite et de jet de puissance.

Ces jets peut servir aussi bien pour une course vers un même objectif que pour une tentative de rattraper l'autre véhicule.

La charge #

Les chocs de véhicule est une "attaque" de base du véhicule. L'attaque est faite avec un jet de puissance, le jet de force et l'arme de charge. Si la cible est solide, le véhicule se prend la moitié des dégâts effectués.

Cependant, il existe plusieurs types de collisions entre véhicule :

  • Front contre front : Le vĂ©hicule visĂ© est considĂ©rĂ© comme aussi faisant une charge si il se dirige vers vous. Ce sera la loi du plus fort !

  • Sur l'arrière : Le vĂ©hicule visĂ© peut faire un jet de puissance aussi, qui se rajoutera en plus de son jet de dĂ©fense (reprĂ©sentant Ă  quel point sa vitesse rend la vitesse relative du vĂ©hicule plus faible).

Montures #

Les montures sont des animaux qui peuvent servir de véhicules, pour amener un personnage à un endroit, ou participer à un combat de véhicules/montures. Elles sont généralement moins véloces qu'un véhicule, mais offrent quelques avantages.

La fiche d'une monture est basée sur celle d'une créature et qui reçoit les informations suivante par rapport à une fiche ordinaire :

  • Nombre de passager
  • Les milieux dans lesquels la montures peut se dĂ©placer.
  • Une reprĂ©sentation de la distance/vitesse

La monture ne produit ni bonus, ni malus au joueur pour les différentes actions qu'iel fait, mais possède son propre tour d'action (étant une créature vivante). Pour monter une créature, les personnages nécessitent une compétence de monter (espèce de la créature) pour ne pas avoir de jets affaiblis lorsqu'ils monteront dessus.

La monture peut également recevoir une capacité spéciale de monture, ajoutant un effet à son arrivée en plein milieu d'un combat.

Véhicule géant #

Comme les créatures, les véhicules aussi peuvent être géants ! Des particularités similaires sont alors présentes, à savoir que les véhicules géants sont plus fort et plus durables, mais ne peuvent plus esquiver les entités non-géantes (sauf pouvoir spécifique). Cela entraine les règles et particularités suivantes:

  • Une crĂ©ature gĂ©ant ne peut pas esquiver les attaques de personnage ou vĂ©hicule non-gĂ©ant.
  • Ses PV seront Ă©gal Ă  environ 5 fois ceux Ă©quivalent d'un vĂ©hicule de taille "normale".
  • Son armure et ses dĂ©gats fait sont doublĂ©s.

Les joueurs peuvent bénéficier de l'aide d'un véhicule géante, cependant pour des raisons d'équilibrage, un véhicule géante ne peut rester que trois tour en combat normal, s'il est invoqué face à des ennemis normaux.

Combats d'équipages #

Les combats d'équipages sont des combats utilisant des équipages d'un bateau, d'un vaisseau, ou de tout véhicules plus grand que la moyenne. Chaque personnages peut avoir un rôle différent suivant les situations. Chaque rôle demande alors des compétences spécifiques utiles.

Comme pour un combat normal, chaque personnage fait jet d'initiative pour connaître sa place dans le combat, en utilisant sa statistique d'HAB.

Rôle Compétences Effets
Capitaine Stratégie, Commandement Permet d'ajouter des bonus à une action aux autres personnages s'ils obéissent aux ordres.
Réparateur Mécanique Permet de réparer le véhicule les niveaux de réussite (voir actions de véhicule)
Pilote Pilotage Permet de produire des esquives, et/ou de définir la direction du véhicule
Armes (dépend de l'arme) Fait un tir avec les armes (dégats dépendent de l'arme)