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Améliorer vos personnages

Il existe deux moyens principal de symboliser l'évolution d'un personnage dans le système Erratum :

  • Des améliorations via l'obtention de compétence via des évenements RP ou ses actions.
  • Un niveau représentant son évolution progressive au fur et à mesure des challenges.

Le système de niveau diffère un peu dans le sens ou contrairement à l'argent et aux points de prestige, les niveaux ne sont pas un "capital" qui s'accumule et se consomme, mais une forme de paliers représentant l'évolution du personnage (tel que battre un monstre considéré par le MJ du même niveau, avoir atteint un point de son histoire, avoir participé à un moment important). Il est possible de garder un peu en arrière un⋅e personnage si cela fait sens, mais cela ne sera pas simulé par un manque de point d'expérience, mais plutôt un choix narratif.

S'il y a bien des points d'expériences, c'est eux qui s'obtiennent en changeant de niveaux et pas l'inverse. En plus de cela, les niveaux sont divisé en rangs indiquant la limite max de jusqu'où peut aller un personnage.

Erratum utilise 20 niveaux en tout. Chaque augmentation de niveau donne :

  • Des augmentations ou modifications de pouvoirs
  • Des augmentations de compétences
  • Des augmentations de statistiques

Niveaux et expérience #

Un personnage peut gagner de niveau quand ces explois sont au delà de ce qu'on peut attendre de son rang. Il est possible de gagner jusqu'à 2 niveau d'un coup (mais ce sera dans des cas vraiment d'exception. Les niveaux peuvent augmenter pour les conditions suivantes (entre autre). Cependant, le choix final est à la discretion du MJ. Dans les cas trouble, il est possible de lancer un D100, et augmenter de niveau suivant un score défini par le MJ. L'augmentation de niveau est à voir par l'idée que le personnage à "atteint un nouveau palier", plus que "il a gagné +1 expérience" : il faut voir ça comme "après ce que vous avez fait, ouais c'est logique que vous soyez niveau 6".

A chaque montée de niveau, les personnages obtiennent : 5xp (1-5), 7xp (6-10), 11xp (11-15), 13xp (16-20). En tout, un personnage utilisera 180 points d'expérience au court de son aventure.

Level up Ratio
Ajouter +5 à une statistique 1xp, 3xp (>100)
Ajouter +10 à une compétence 1xp, 2xp (30 - 50), 3xp (>50)
Ajouter +3 PV ou PE à un perso 1xp, 2xp (>200%), 3xp (>300%)
Ajouter/retirer 1 de pression 1xp
Augmenter d'un niveau la classe 1, 2, 3, 5, 7 et 11xp
Augmenter d'un cran un dé 1xp (1D6, 1D8), 3xp (1D10, 1D12), 5xp (1D12+1D4, 1D12+1D6), 7xp (1D12+1D8, 1D12+1D10), 11xp (2D12)
Obtenir un talent 3xp
Améliorer une classe 7xp (+ être au moins niveau 5 dans la classe)

( Note: les valeurs entre parenthèse sont les valeurs d'arrivées )

Globalement, in-RP, les niveaux correspondent aux types de héros suivants :

  • De 1 à 5, le personnage correspond à peu-prêt à un civil.
  • De 6 à 10, le personnage correspond à un aventurier avec un peu d'expérience
  • De 11 à 15, le personnage correspond à un héros qui à bien l'habitude de barouder.
  • De 16 à 18, le personnage correspond à une sommité, un personnage bien reconnu dans le monde entier.
  • À 19 et 20, le personnage correspond à un héros de légende, qui va marquer l'histoire.

Palier d'augmentation #

D'autres améliorations sont aussi limité par le niveau :

  • Les PV/PE peuvent être augmenté jusqu'à 150% (lvl 1-3), puis jusqu'à 200 (lvl 4-8), puis jusqu'à 250 (lvl 9-12), puis jusqu'à 300 (lvl 13-16), puis illimité.
  • Les niveaux 6 et 7 de classe ne sont possible à obtenir qu'à partir du niveau 13 de personnage
  • Les niveaux d'armes disponibles peuvent être limitée par le niveau actuel.
  • Il est conseillé d'attendre le niveau 7 pour fournir les potentiels et herault, et 15 pour les potentiel divins

Obtenir des classes #

  • Les signes s'obtiennent par apothéose (après un jet de détermination ou apothéose directe).
  • Les classes s'obtiennent de manière RP, il faut que læ personnage ai l'occasion d'apprendre cela.
  • Les classes de prestiges doivent être apprisent de PNJ très spécifique, et remplir des règles différentes pour chaque classe.

Le potentiel #

Le potentiel permet de dépasser la limite de statistiques de 80 aux statistiques, ainsi que d'obtenir des pouvoirs supplémentaires lié aux traits de personnalités. Il existe deux niveaux de potentiels : le potentiel et le potentiel divin. Le potentiel divin demande des contreparties. Chaque potentiel se place sur un des traits de personnalité du personnage. Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir.

  • Les stats améliorée par le trait de personnalité voient leur limite de stat maximum passer à 120 (puis 150 si une stat est boosté par deux potentiels)
  • Le pouvoir du trait de personnalité est débloqué

Le potentiel divin rajoute en plus des pouvoirs uniques, mais aura des contreparties. Les potentiels s'obtiennent de manière purement RP, via des interactions avec des personnages particuliers.

  • Potentiel : Peut s'obtenir de la part de chef angéliques, démons supérieurs, dieux, dragons anciens, reines danaïtes puissantes, voir de certains demi-dieux anciens.
  • Potentiel divin : Peut s'obtenir de l'un des quatres dieux anciens où d'entités puissantes présente dans le noumène ou dans certains autres lieux métaphysiques. Un dieu du néant peut aussi, mais rajoutera ses propres contreparties en retour… Les hérault légendaire peuvent aussi les apporter.

Pouvoirs de potentiels #

Les pouvoirs de potentiel se débloque quand le personnage à placé son potentiel sur ce trait de personnalité

Nom Pouvoir
Costaud Abdo d'acier :
Peut utiliser 10 points de respect/confiance pour soigner une blessure.
Brute Menace :
Peut dépenser 10 points de leadership pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit.
Bourrin Je hurle mes capacités :
Le joueur peut dépenser 25 points de leadership/respect faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque.
Chevaleresque Honneur du Chevalier :
Peut dépenser 10 points de leadership/respect pour ignorer les réputations auprès des factions.
Hippy/Naturel Maitrise de la nature :
Peut dépenser 10 points de confiance/popularité pour gagner des informations sur un espace naturel
Discipliné / Soldat Discipline de fer :
Peut dépenser 15 point de confiance pour faire relancer le pire jet lors d'un jet que tout le groupe doit faire (genre jet de perception, etc).
Sportif Le sport c’est la santé :
Peut dépenser 10 points de confiance pour faire un auto-soin sur son jet de vigueur, après/pendant un effort physique.
Gardien Anti-bully :
Dépenser 10 points de leadership/respect bloque une action faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés.
Adroit Rattrapage :
Peut utiliser 25 points de respect/confiance pour s'ajouter utiliser un jet d'HAB, pour rattraper un échec sur une stat physique.
Acrobate Art du cirque :
Peut dépenser 10 points de respect/confiance pour s'ajouter 5% en esquive.
Roublard Entourloupeur :
Sur un jet de DIS en dépensant 10 points de popularité/secrets, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue.
Casse-cou Danse avec le danger :
Peut dépenser 10 points de popularité pour se rajouter 1 points de pression pour une séquence d'action
Intello/Nerd Question au MJ :
Peut utiliser 50 points de respect/confiance pour obtenir une information du MJ. Les points sont remboursé si le MJ refuse. 1 fois par partie.
Littéraire La force des livres :
Peut utiliser 10 points de respect/confiance pour gagner un point d'armure mentale.
Malin/Futé La voie de sortie :
Peut dépenser 50 points de popularité/leadership/respect/confiance pour annuler un combat non-boss.
Rigoureux/Travailleur Préparation :
Peut dépenser 25 points de secrets/respect/confiance pour gagner des infos utiles sur un lieu ou un challenge de la partie.
Responsable Nan mais ils sont un peu bêtes :
Peut dépenser 30 points de confiance pour éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique.
Ermite/Ascete Se contenter de peu :
Peut dépenser 10 points de respect/confiance pour ne pas avoir à manger lors d'un déplacement.
Sage Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :
Peut dépenser des points de popularité/respect/confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (5 points = +5%)
Débrouillard Survivant :
Peut dépenser 50 points de respect/confiance pour gagner un jet d'aventage sur un jet de survie.
Vertueux Colère du juste :
Peut dépenser 25 points de popularité/respect pour faire gagner +5 dégats à tout les personnages dans un combat si l'ennemi est agresseur ou oppressif
Fanatique/Foufou Croisade :
Peut dépenser 30 points de capital social (n'importe lequel) pour gagner une action d'opportunité mais avec un jet de désaventage et +5 échec critique à n'importe quel moment.
Assuré Sûr de lui :
Peut dépenser 25 points de leadership/confiance pour annuler tout les effets de la fatigue moral sur lui OU un allié.
Saboteur/Délinquant La mauvaise réputation :
Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise (oui il utilise pas ses points, il s'en fout du prestige).
Meneur/Stratège LEADER :
Peut dépenser 30 points de leadership pour additionner ses statistiques et la capacité d’un personnage visé.
BG Encouragement :
Peut dépenser 50 points de popularité, une fois par partie, pour encourager un allié et lui offrir un critique.
Autoritaire Autorité :
Peut dépenser 25 points de leadership pour donner un ordre, +25 % et +5 réussite critique pour réussir, -25 % et +5 échec critique si on désobéit.
Visionnaire Voilà ce qui va se passer :
Peut dépenser 50 poins de popularité/leadership demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
Craintif/Lâche Petite souris :
Peut dépenser 20 points de secret pour disparaitre complètement de la vue de tout les PNJs (voir PJ).
Edgy/Mystérieux LES TÉNÈÈÈÈBRES :
Peut dépenser 10 point de secret/respect/leadership pour effrayer un ennemi
Manipulateur Mephisto :
Peut dépenser 25 point de popularité/leadership/secret tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat.
Fouineur Retraite stratégique :
Peut dépenser 25 points de secret pour devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir physiquement, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement.
Charmeur Charme triomphant :
Peut dépenser 20 points de popularité/confiance pour gagner un jet d'aventage en charme
Altruiste Calme olympien :
Peut dépenser 20 points de respect/popularité pour annuler tout malus pour calmer quelqu'un
Héroïque Le discours sur l'espoir et l'amitié :
Peut dépenser 30 points de leadership/popularité/respect pour faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe.
Vendeur VTT (vendeur tout terrain) :
Peut dépenser 25 point de confiance/popularité (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL.
Bidouilleur MacGiver :
Peut dépenser 25 points de confiance pour annuler tout les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour bidouiller, bricoler.
Observeur Analyse améliorée :
Peut dépenser 15 points de secrets obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER.
Traqueur/Chasseur Je le retrouverais :
Peut dépenser 25 points de leadership pour obtenir la position d'un ennemi
Espion Anonymat :
Peut dépenser 20 points de secrets, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige.

Potentiel divin #

Le potentiel divin est considéré comme le moyen de pouvoir affronter les dieux, pour un prix souvent fort. Le potentiel divin touche un deuxième trait de personnalité et lorsqu'une vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :

  • Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120, de 150 si elle avait déjà été améliorée dans la compétence.
  • Le personnage débloque le pouvoir de potentiel du trait de personnalité touché.
  • Permet de passer le filtre de destinée des dieux et à moitié l'armure divine.
  • Le personnage obtient le pouvoir Évhèmère : iel peut sacrifier un point de destin pour temporairement passer sa limite dure d'une de ses stat à 65535, ou baisser celle d'un dieu à 255 pendant deux tours (se base sur les stats améliorées par le potentiel).

Le pouvoir du potentiel divin à un coût : permettant de dépasser les limites du monde, et de dépasser les destinées causées par les dieux. Le personnage doit donc accepter une des trois contreparties suivantes, fonctionnant de manière proche d'une malédiction antique, puisqu'elles vont tordre la réalité autour du personnage.

  • Le destin de l'oublié consiste à accepter de perdre l'aventage et la gloire que donne le potentiel divin. Le personnage sera régressé à un niveau entre 5 et 10, ne pourra garder que deux classes, et sa contribution sera globalement oubliée par le "grand monde".
  • Le destin du héros fait que le personnage sera condamné à être poursuivi par la gloire et la grandeur. Iel vivra une vie de danger permanent, pour iel et ses proches. Ses ennemis reviendront parfois, et iels disparaitront souvent au combat.
  • Le destin du banni permet d'avoir le beurre et l'argent du beurre, mais à un prix. Iel pourra garder pouvoir, et sera plus ou moins preservé des dangers de la gloire… mais devra partir vivre loin du monde des mortels/humains.

Ces contreparties commencent à partir du moment ou la quète du personnage est finie.

La détermination #

La détermination est le phénomène qui se produit quand le personnage montre le summum de sa personnalité. Il peut alors faire un jet de détermination qui à 10% de chance de lui rapporter un nouveau signe, et de forte chance aussi de lui apporter un point de destin. Le gain peut être instanné si l'accomplissement est considéré comme transcendant ce qu'il est. Les conditions dépendent des traits de personnalités du personnage :

Nom Pouvoir
Costaud Doit avoir encaissé avec succès une attaque d'une créature puissante
Brute Doit avoir défoncé et s'être fait respecté d'un ennemi extrèmement coriace
Bourrin Doit avoir mis toute son énergie et ses force (ou être été au porte de la mort) pour une action importante
Chevaleresque Doit avoir avoir par ses actions et son honneur augmenté la réputation du groupe fortement
Hippy/Naturel Doit avoir fait une sacré action complètement naturellement, sans accessoires ni équipements
Discipliné / Soldat Doit avoir réussi avec brio à executer un plan pas facile
Sportif Doit avoir fortement aidé une situation tendue grâce à ses compétences physiques
Gardien Doit avoir empêcher de mourrir un personnage allié
Adroit Doit avoir rattrapé ce qui aurait pu devenir une catastrophe
Acrobate Doit avoir réussi une acrobatie (ou en tt cas quelque chose demandant son agilité naturelle) très difficile
Roublard Doit avoir fortement arnaqué un autre PJ ou PNJ
Casse-cou Doit avoir frollé la mort (jet de survie réussi) de par ses prises de risque
Intello/Nerd Doit avoir réussi à apprendre quelque chose d'extrèmement pointu
Littéraire Doit avoir permis un grand moment de littérature (HRP ou InRP)
Malin/Futé Doit avoir trouvé une solution à un problème desespéré
Rigoureux/Travailleur Doit avoir vu porter le fruit de son acharnement à la tâche
Responsable Doit avoir raisonné un personnage qui allait faire une grosse connerie
Ermite/Ascete Doit avoir laissé des biens qui aurait pu lui être important aux autres
Sage Doit avoir donné l'impression d'être super intelligent (même s'il ne savait rien)
Débrouillard Doit avoir survécu à une situation desespéré
Vertueux Doit avoir réparé une injustice
Fanatique/Foufou Doit avoir fait une action complètement imprévue dont les conséquences sont fortes
Assuré Doit avoir complètement convaincu par son assurence et son charisme un groupe
Saboteur/Délinquant Doit avoir bien foutu la merde chez des ennemis (ou alliés qu'il aime pas)
Meneur/Stratège Doit avoir mené à la victoire par ses stratégies
BG Doit avoir été BEAU (ou BELLE)
Autoritaire Doit avoir fait obéïr un personnage particulièrement récalcitrant
Visionnaire Doit avoir (hors pouvoir) par sa vision permis un accomplissement important
Craintif/Lâche Doit avoir survécu à une situation extrèmement dangereuse et stressante
Edgy/Mystérieux Doit avoir donné l'impression à des PNJs qu'il était trop classe et mystérieux
Manipulateur Doit avoir mis à execution un plan important de manipuler des gens pour son bénéfice ou celui du groupe
Fouineur Doit avoir acquis en fouinant hors de ce qui était prévu une information ou un objet important
Charmeur Doit avoir conquis le coeur (peut être platonique bien sûr) de quelqu'un de compliqué sans utilisation de son pouvoir
Altruiste Doit avoir fait UNE AFFAIRE JE VOUS DIS PAS
Héroïque Doit avoir fait un accomplissement de héros
Vendeur Doit avoir fait UNE AFFAIRE JE VOUS DIS PAS
Bidouilleur Doit avoir bricolé un truc qui a particulièrement aidé une situation
Observeur Doit avoir capté un élément particulièrement important pour le lore ou la partie
Traqueur/Chasseur Doit avoir éliminé un ennemi qui lui tenait particulièrement à coeur
Espion Doit avoir réussi un coup d'exploit sans que cela n'affecte sa propre réputation

Jet de détermination #

Le jet de détermination se fait en lançant un D100. Du résultat du dé dépendra ce qui se passera ensuite

Résultat Effet
01-10 Si le joueur à la possibilité, fait une apothéose (permet de gagner un signe). Sinon, gagne un point de destin
11-25 Le joueur gagne un point de destin
26-40 Le joueur fait un jet de bénédiction
41-60 Le joueur pourra gagner 2 jet de loot bonus durant la partie
61-85 Le personnage pourra relancer trois jet gratuitement
86-94 Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie.
95-100 Le personnage fait une apothéose anomique

Les talents #

Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, hors spécialisations, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire. Ils servent à rajouter un peu quelques pouvoirs utile hors des classes.

Apprendre un talent coûte 3 points d'expérience, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les traits de personnalités).

Stat nécessaire Pouvoir
FOR Maître des mains : Peut manier à 1 main des armes à deux mains, pour 30% de malus à les utiliser.
FOR LES MOUSCLES : Toutes les armes comptant comme "mains nues" font +2 dégats de base (scale avec amélioration).
CON Balèze : Peut porter des armures lourdes, et diminue de moitié les malus pour porter des charges lourdes.
CON Plus à l’aise au naturel : Gagne +30 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé.
HAB Ambidextre : Retire le malus d'utiliser deux armes (si légère).
HAB Art du cirque : Peut attaquer sur l’habilité, mais baisse d'un cran le dé d'attaque.
INT Découverte des secrets : Peut poser une question au MJ une fois par partie sans jet, s'il peut y avoir un moyen qu'il soit tombé sur cette information.
INT Premier soin : Peut faire regagner à un personnage un jet de vigueur (dudit personnage) divisé par 2 (sauf si potentiel), et soigner une blessure.
SAG Stoïcisme : Armure naturelle à 3 d'armure psy (+6 si potentiel en SAG, +9 si potentiel divin en SAG)
SAG Esprit sain : Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales (20% si potentiel, 40% si potentiel divin).
VOL Passion : +5 pression si une cause importante (définie à la prise de la compétence) arrive en jeu.
VOL Diversion : Sur un jet de VOL, peut faire passer temporairement l’aggro d’un ennemi sur lui ou un lieu (se résiste sur SAG/VOL).
CHA Badass : Armes naturelle mentale à +3 (+6 si potentiel en SAG, +9 si potentiel divin en SAG)
CHA Cri furieux (CHA) : Peut attirer l'aggro de jusqu'à 3 ennemis au hasard sur lui (jet fait séparément pour chaque).
DIS C’est sans importance : Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf échec critique.
DIS Retcon : Peut, sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédent s’il contredirait un nouveau.
REL Avenant : Aventage sur tout les jets de premières impression.
REL Soutiens psy (REL+20) : Peut faire regagner à un personnage un jet de mental (dudit personnage) divisé par 2 (sauf si potentiel), et soigner une blessure morale.
PER Prescience (PER) : Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ.
PER Analyse simple : Peut sur un jet de PER obtenir les informations basique sur un ennemi.
PER Pistage (PER) : Permet d'avoir une estimation de la masse de personnes en un lieu sans le voir directement.
PER Lot de consolation : Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant.

Hérault légendaires #

Les hérault légendaires ou Grand-Hérault sont quatre être ayant maitrisé tout les aspect de plusieurs signes. Ces quatre êtres sont à la limite entre divinité et humanité. Ils sont aux nombres de 4. Ils ont le pouvoir de vous amener aux potentiel divin si vous avez déjà un hérault de votre signe, si vous réussissez une épreuve, et vous donnera un pouvoir en plus (qui remplacera le pouvoir de personnalité que vous auriez eu). Tous coute cependant des points de destin.

Hérault Description Période Localisation
Nokomis Danaïte mythique devenu une avec la nature Ancestrale Amérique du Nord
Gilgamesh Le roi-héros, aux exploits légendaires -3000 Babylone
Hervor Grande héroïne Skjaldmö ayant pu rivaliser avec les valkyrie 4e siècle Scandinavie
Maui Grand trickster et protecteur des hommes en polynésies et dans tout le pacifique -3000 Polynésie

Pouvoirs des Héraults #

Les héraults vous apportent les pouvoirs suivant :

Hérault Pouvoirs Effet
Nokomis Restoration (1/partie, 1 destin) Les soins critiques sont désormais doublés pendant 5 tours.
Gilgamesh Roi d'Uruk (1/partie, 1 destin) Tout les personnages pendant 5 tour pourront rajouter les niveaux de réussite d'un jet de charisme à leur dés de dégats.
Hervor Sanctuaire (1/partie, 1 destin) Tout les personnages pendant 5 tour pourront rajouter les niveaux de réussite d'un jet de volonté à leur résistence ou à ceux d'esquive des attaques. Le résultat peut dépasser 255 pour l'esquive.
Maui Situation "critique" (1/partie, 1 destin) Double les résultats de toutes les réussites comme échec critique pendant 5 tours.