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Actions de combat

Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :

  • Un dĂ©placement (pour changer de position après s'ĂŞtre mis Ă  dĂ©couvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immĂ©diatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacitĂ©s consommes un dĂ©placement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour). Le dĂ©placement ne se regĂ©nèrent pas au dĂ©but du tour du personnage, mais de celui global ! Cela veut dire que si vous dĂ©sirez rĂ©server votre dĂ©placement pour une action qui se passerait hors tour, jouer en dernier peut devenir aventageux.
  • Une action. En règle gĂ©nĂ©rale : tout sort, attaque, capacitĂ© non-passif ou rĂ©cupĂ©ration/changement d'Ă©quipement prĂ©sent dans le sac (recharger son arme, changer d'Ă©pĂ©e) consomme une action, qui reprĂ©sente ce que le personnage peut faire Ă  son tour. La plupars des gros sorts de combats sont des actions.
  • Une action bonus : Toute action simple et courte avec un objet dĂ©jĂ  en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos Ă  une explosion) pourra ĂŞtre fait en plus de l'action. Certains pouvoir utilisent ces actions bonus.

Attaquer unâ‹…e ennemiâ‹…e #

Pour faire une attaque, il faut faire un jet qui va déterminer si l'attaque réussie, et un jet d'un dés d'action pour le nombre de dégats qu'il fait.

L'attaque peut se faire avec les jets suivants :

  • Jet de FOR (+ compĂ©tence) pour les armes au coprs Ă  corps (Ă©pĂ©e, etc) + un dĂ© de CaC
  • Jet de PER (+ compĂ©tence) pour les armes Ă  distances (arc, etc) + un dĂ© de jet
  • Jet de CHA (+ compĂ©tence) pour les attaques morales (faire peur, etc) + un dĂ© de mental

Il est possible d'ajouter d'autres jet pour d'autres types d'armes, par exemple des jets de VOL et dé de mental ou de jet pour de la magie, etc.

Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : résultat du dé d'action + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé.

Si l'attaque fait des dégats, alors l'arme pourra également potentiellement causer des blessures faisant des dégats continu au personnage.

En cas de critique, l'attaque permet d'obtenir une action d'éclat. Votre personnage peut décrire de quelle manière son attaque réussi admirablement bien, et du coup profiter de différents effets choisi par le MJ à ce moment là. En plus de cela, cela double les niveaux de réussite pour toucher, comme pour les autres actions.

En cas d'échec critique, un effet négatifs contextuel se produit aussi, dont voici quelques exemples :

  • Toucher unâ‹…e autre personnage
  • Se toucher soi-mĂŞme
  • Avoir son arme qui se bloque ou s'enraye
  • Toucher accidentellement un Ă©lĂ©ment du dĂ©cors, coincer son Ă©pĂ©e, etc
  • Tomber
  • OĂą toute autre action qu'imaginerait læ maitre du jeu.

Exemple d'effet de critique #

Voici quelques exemples d'effets que peuvent avoir des réussites critiques.

Critique Effet
Attaque puissante Rajoute +1 dégat par niveau du dé de cac
Attaque parfaite Touche précisément un endroit du corps, l'incapacitant
Combo Touche un deuxième ennemi à côté, à moitié dégats
Attaque déchirante Provoque deux stack de blessure (nécessite une arme tranchante)
Désarmement Ne fait pas de dégats mais désarme parfaitement un⋅e ennemi⋅e, et le tireur à la giga-classe
Assomer Peut sonner un adversaire et le stun (arme non-tranchante)
Attaque de prestige Peut gagner 1D4 prestige
Entre les mailles Jette 1D4, si 4 peut ignorer l'armure

Armes a feu #

Les armes à feu ont un fonctionnement différent : elles n'ont pas de dé de jet, mais sont généralement plus forte et chaque 1% au dessus de 100 augmente les réussite critique. Aussi, les armes à feu en cas de critique n'ont pas d'effet (étant boring mais pratique), mais ont un effet choisi dans le tableau ci-dessous :

Critique Effet
Tir parfait Touche précisément un endroit du corps, l'incapacitant
Tir puissant Rajoute +1 dégat par niveau du dé de jet
Tir perforant Touche un⋅e autre ennemi⋅e derrière, lui faisant 50% de dégats
Tir déchirant Provoque deux stack de blessure
Balle coincée Provoque un stack de blessure qui reste tant que la balle n'est pas extraite
Tir de désarmement Ne fait pas de dégats mais désarme parfaitement un⋅e ennemi⋅e, et le tireur à la giga-classe

En plus de cela, cela double les niveaux de réussite pour toucher, comme pour les autres actions.

Attaques spéciales #

Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :

  • L'effets perce-armure font que les dĂ©gâts vont traverser l'armure, et ne pourront ĂŞtre protĂ©ger par elle. Une attaque est semi perce-armure si elle divise par deux l'armure.
  • Les dĂ©gâts perce-dĂ©fense font que les dĂ©gâts vont traverser la dĂ©fense, et ne pourront ĂŞtre protĂ©ger par le jet de vigueur et le bouclier. Une attaque est semi perce-dĂ©fense si elle divise par deux le jet de vigueur et bouclier.
  • Les dĂ©gâts brise-armure font perdre un points d'armure tout les six dĂ©gâts (en prioritĂ© sur le bouclier s'il est utilisĂ©). Les points d'armure spĂ©ciale ne sont pas touchĂ©.
  • Les dĂ©gats de chute sont Ă  1D12, lancĂ© le nombre de fois correspondant au nombre d'Ă©tage de la chute. Ils sont brises-armures et perce-armure.
  • Les dĂ©gats d'explosions font des dĂ©gats fixes suivant la liste des dĂ©s (4, 8, 10, 12, 20 (puis 30 et 100)) et sont perce armure ET Ă  moitiĂ© perce-dĂ©fense.

Attaques multiples #

Il y a deux manière de faire plusieurs attaques dans ce système :

  • Avoir une arme dans chaque main et attaque dans les deux. Dans ce cas lĂ , cela permettra de faire deux actions d'attaque de suite sur un mĂŞme adversaire, au prix de consommer son dĂ©placement et son action bonus pour la deuxième attaque. Si on a pas de compĂ©tence spĂ©cifique pour l'ambidextrie, nos chance de rĂ©ussir et nos dĂ©gats seront divisĂ© par deux.
  • Le fait de faire plusieurs attaque en une, avec un pouvoir spĂ©cifique. Dans ce cas lĂ , on sacrifie notre dĂ© de vigueur/jet/mental pour Ă  la place gagner un dĂ©s de nombre d'attaque, qui multipliera les dĂ©gats finaux (après applications de la dĂ©fense de l'adversaire, l'idĂ©e Ă©tant de simuler que sa dĂ©fense s'applique Ă  chaque coup). Ces attaques sont particulièrement bonne contre les ennemis basĂ© sur l'esquive ou sur le nombre de PV, et moins efficace sur les ennemis rĂ©sistants. A noter que l'esquive devient particulière : il faudra faire un jet d'esquive (avec un malus augmentant de 10% Ă  chaque fois) par attaque, pour annuler chaque attaque. La première esquive loupĂ©e fait annule la chaine d'esquive (genre, si on esquive deux flèche sur cinq puis Ă©choue, on se prendra les trois suivantes).

Se défendre #

Il y a deux manière de réduire les dégats d'une attaque (hors compétence spécifiques) : l'encaissement et l'esquive.

  • L'encaissement permet de rĂ©duire les dĂ©gats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers.
  • L'esquive fait une confrontation d'HAB face Ă  l'attaque ennemie pour Ă©viter entièrement l'attaque.

En plus de cela, quelques actions existent pour aider cela, et il est possible de soigner ses alliés. De base, une attaque est réduite de l'armure du personnage, auquel s'ajoute en cas d'encaissement d'autres éléments.

Encaisser une attaque #

L'encaissement permet de réduire les dégats d'une attaque. Pour réussir un encaissement, il faut réussir un jet de CONstitution (ou de VOLonté pour les attaques mentales, ou de RELationnel pour les attaques sociales) pour réussir. La réduction est alors : Armure adéquante (comme pour toute les attaques) + jet de vigueur ou mental (suivant attaque morale) + l'effet d'un eventuel bouclier si c'est une attaque physique.

En cas de critique, l'attaque permet d'obtenir un encaissement d'éclat. Votre personnage peut décrire de quelle manière son encaissement réussi admirablement bien, et du coup profiter de différents effets choisi par le MJ à ce moment là. En plus de cela, cela double les niveaux de réussite pour se défendre, comme pour les autres actions.

Si échec critique à l'encaissement ou à l'esquive, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat, ou alors un evenement contextuel choisi par le MJ se produira.

Note : Un encaissement complet élimine aussi les blessures potentielle que provoquerait l'attaque.

Voici quelques exemples d'effets que peuvent avoir des réussites critiques.

Critique Effet
Encaissement puissant Rajoute +1 dégat par niveau du dé de vigueur/mental (suivant type d'attaque)
Encaissement parfait Permet d'éviter tout effet de visée particulier
Parade Permet de donner un coup de bouclier dans l'arme et sur une confrontation peut désarmer (sur attaque physique)
Aggripage Permet d'aggriper l'ennemi et lance un jet de lutte
Coup bien placé Peut donner une attaque à main nue en passant (sur attaque physique)
Je sais où tu es Repère si l'ennemi était caché

Esquiver une attaque #

L'esquive permet d'éviter totalement les dégats d'une attaque physique ennemi, ainsi que ses potentiels effets, sur une confrontation d'HAB contre l'attaque ennemi. Si le personnage esquivant à fait plus de niveau de réussite, alors iel ne se prendra aucun dégats. Cependant, elle a un défaut, elle diminue de 10% par esquive réalisée durant un même tour. De plus, une esquive perd 30% de réussite si elle est au coeur d'une attaque de zone (parce que cela rend plus difficile à esquiver).

En cas de critique, l'attaque permet d'obtenir une esquive d'éclat. Votre personnage peut décrire de quelle manière son esquive réussi admirablement bien, et en générale obtiendra la possibilité de faire une action d'opportunité. En plus de cela, cela double les niveaux de réussite pour se défendre, comme pour les autres actions.

Si échec critique à l'encaissement ou à l'esquive, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat, ou alors un evenement contextuel choisi par le MJ se produira.

Soigner un⋅e allié⋅e #

Il existe plusieurs moyens de soigner les autres personnages, ce qui passera plus par des compétences de classes. Il peut exister plusieurs grands types de soins : ceux qui soignent des blessures, ceux qui soignent des PV/PM et ceux qui soignent des afflictions.

Pour les soins de PV/PM, il peut exister certains types de soins :

  • Faire faire au soignĂ© un dĂ© de vigueur
  • Soigner Ă  partir des niveaux de rĂ©ussites
  • Soigner Ă  partir d'un dĂ© en particulier (le dĂ©s de mental du soigneur par exemple, ou un fixĂ© par la compĂ©tence)

En cas de réussite critique, le soin sera exceptionnellement réussi. Il montera alors le minimum d'un de ses jet (cac, vigueur, jet, mental) de 1D4 pendant trois tours.

Actions de combat #

Voici différentes actions qui peuvent se passer en combat. Toutes ces actions sont des actions de base, et utilise donc le tour d'action. La plupars des actions permettent d'obtenir des aventages ou causé des désaventages dans des circonstances précises. Voici ici les différentes actions aggressives que vous pouvez faire :

Action Effet
Bousculer Confrontation FOR vs HAB ou CON pour donner un désaventage à la prochaine attaque physique de l'ennemi
Déconcentrer Confrontation DIS ou INT vs SAG ou VOL pour donner un désaventage à la prochaine attaque mentale de l'ennemi
Faire tomber Confrontation FOR ou HAB vs HAB ou CON pour mettre Ă  terre un ennemi
Se concentrer Sur un jet de INT, gagne un aventage sur sa prochaine attaque
Lutte Quand deux adversaire sont l'un sur l'autre à terre, confrontation d'HAB pour maintenir ou se déloger
Attaque chorégraphiée Pourra faire un jet de CHA pour convaincre les spectateur de sa compétence et son héroïsme, mais se donne un désaventage sur l'attaque
Se préparer Sur un jet de INT, passe son tour pour permettre de gagner un aventage à une esquive ou encaissement
Protéger Si est a proximité d'un allié et qu'il reste un déplacement, peut sur un jet d'HAB, peut tenter de se prendre les attaque que l'allié recevra.
Se cacher S'il y a une cachette possible en RP, jet de DIS vs PER pour se cacher derrière sans être vu. Impossible si on a de l'aggro