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Spiritisme

La magie spirituelle (ou spiritisme) est une magie visant à invoquer les esprits et utiliser leur pouvoir. Elle utilise la force mentale de son utilisateur, plutÎt que l'éclat.

Pouvoir de base #

Pouvoirs Effet
Recherche d’esprits (PER) Peut dĂ©tecter les esprits et les fantĂŽmes prĂ©sents.

Liste des pouvoirs #

Niv Pouvoirs Effet
1 Appel d’ñme (VOL, REL, 5 PM) Peut invoquer des esprits prĂ©sents Ă  proximitĂ©, sur un jet d’INT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir s’il est sympathique. Les esprit fonctionnent comme des suiveurs, et ont souvent peu de connaissance des enfers.
1 FlÚche d'ame (2 PM) Une attaque à distance avec un effet d'arme lié à l'esprit présent sur le terrain
2 Appel des ancĂȘtres (VOL, REL, 5 PM) Peut appeller un de ses ancĂȘtres, mĂȘme s'il n'est pas Ă  proximitĂ©. Cet ancĂȘtre lui aura connu un au-delĂ , et aura des connaissance sur tout cet aspect.
2 Lame shamanique (6 PM) Peut placer 3 tours sur son arme un effet d'arme lié à l'esprit présent sur le terrain
3 Calmeur d’ñme (REL/VOL+20) Peut faire un soin mental, exclusivement sur les spectres. Si a dĂ©jĂ  un premier soin (mental), +10 % sur les spectres. Peut aussi Ă  la place tenter de calmer un esprit en colĂšre si celui-ci n'a pas une raison contre vous d'ĂȘtre en colĂšre.
3 Possession d’objet (5 PM) Peut permettre Ă  un de ses fantĂŽmes de possĂ©der un objet, n’importe lequel.
4 Encaissement d'esprit (5 PM, REL) Peut demander à un de ses esprit pour encaisser une attaque d'un allié.
5 Mes amis, de l’au-delà Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec.
6 Ban spirituel (8 PM, 1/combat) Peut interdire une capacitĂ© d’ĂȘtre utilisĂ©e durant tout le combat.
7 Esprit ancien Peut appeller un esprit ancien, qui apportera des pouvoirs de Chaos, Ordre, Énergie ou NĂ©ant sur ses attaques de shamanisme.

Nécromancie #

La nĂ©cromancies est une transformation par les forces occulte de la magie spirituelle, qui peut dĂ©sormais manipuler mĂȘme les corps des morts, devenant plus puissante, plus dangereuse, et souvent moins Ă©thique. Permet notamment de contrĂŽler des ĂȘtres vivants. Si elles peuvent causer de nombreux soucis Ă©thique (tel que la perte de libertĂ©), elle peut aussi ĂȘtre utilisĂ©e Ă  bon escient.

Pouvoirs Effet
Appel des morts (VOL, REL, 8 PM) Lorsqu'il invoque un mort sur le terrain, il peut l'invoquer sous forme de mort-vivant ou de squelette. Il pourra attaquer, et aura des statistiques déterminées à ce moment.
Cadenas de la mort (1 destin, 20 PM) Peut annuler une mort au moment oĂč elle arrive, provoque un jet de panique Ă  la personne sauvĂ©e.
Possession d'humain (10 PM) Peut envoyer un de ses fantĂŽmes pour contrĂŽler des ĂȘtres vivants pour un temps limitĂ© (environs 30 minutes), voir lui donner le contrĂŽle sur son propre corps. Ne marche pas contre les boss.
Force des cimetiÚre Gagnent un jet d'aventage pour une action liée à la mort dans les endroits liés à la mort