| 1 |
Appel dâĂąme (VOL, REL, 5 PM) |
Peut invoquer des esprits prĂ©sents Ă proximitĂ©, sur un jet dâINT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir sâil est sympathique. Les esprit fonctionnent comme des suiveurs, et ont souvent peu de connaissance des enfers. |
| 1 |
FlĂšche d'ame (2 PM) |
Une attaque à distance avec un effet d'arme lié à l'esprit présent sur le terrain |
| 2 |
Appel des ancĂȘtres (VOL, REL, 5 PM) |
Peut appeller un de ses ancĂȘtres, mĂȘme s'il n'est pas Ă proximitĂ©. Cet ancĂȘtre lui aura connu un au-delĂ , et aura des connaissance sur tout cet aspect. |
| 2 |
Lame shamanique (6 PM) |
Peut placer 3 tours sur son arme un effet d'arme lié à l'esprit présent sur le terrain |
| 3 |
Calmeur dâĂąme (REL/VOL+20) |
Peut faire un soin mental, exclusivement sur les spectres. Si a dĂ©jĂ un premier soin (mental), +10 % sur les spectres. Peut aussi Ă la place tenter de calmer un esprit en colĂšre si celui-ci n'a pas une raison contre vous d'ĂȘtre en colĂšre. |
| 3 |
Possession dâobjet (5 PM) |
Peut permettre Ă un de ses fantĂŽmes de possĂ©der un objet, nâimporte lequel. |
| 4 |
Encaissement d'esprit (5 PM, REL) |
Peut demander à un de ses esprit pour encaisser une attaque d'un allié. |
| 5 |
Mes amis, de lâau-delĂ |
Peut appeler Ă tout moment un spectre devenu amis avec. |
| 6 |
Ban spirituel (8 PM, 1/combat) |
Peut interdire une capacitĂ© dâĂȘtre utilisĂ©e durant tout le combat. |
| 7 |
Esprit ancien |
Peut appeller un esprit ancien, qui apportera des pouvoirs de Chaos, Ordre, Ănergie ou NĂ©ant sur ses attaques de shamanisme. |