Les invocations permettent d'accéder aux pouvoirs puissants des démons… mais ceux-ci peuvent être risqué, et coutent des points de moral.
Pouvoir de base #
| Pouvoirs | Effet |
|---|---|
| Invocation (3+ PM) | Peut faire un jet d'invocation pour pouvoir invoquer un démon connus sur le terrain. De base peut invoquer les démons de niveaux comte et commence avec un démon. |
Liste des pouvoirs #
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|---|---|---|
| 1 | Connaissance démoniaque (interpartie) | Peut étudier les enfers pour apprendre l'existence de nouveaux démons à invoquer où contre lequels ils devront combattre. |
| 1 | Interrogation démoniaque (2+ PM) | Peut sur un jet de VOL appeller un démon pour lui poser une question. Le démon ne sera pas complètement invoqué, et demandera souvent une contrepartie à l'invocateur. |
| 2 | Invocateur novice | Peut invoquer les démons de classe "noble". ×2 en cout de PM à l'invocation ou interrogation, et cause un malus de 10% en CHA. |
| 2 | Connaisseurs des démons (trait) | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
| 3 | Fléau de la lumière (trait) | Lui ou les êtres sous son commandement font ×1.5 dégâts, et ont +5 de réussite critique face à toutes les créatures d'énergie et d'ordre. |
| 3 | Stabilisation démoniaque | Baisse d'un tour le temps d'invocation |
| 4 | Invocateur avancé | Peut invoquer les démons de classe "président". |
| 5 | Invocation + | Peut invoquer un démon supplémentaire, mais aura un malus de 30% en CHA sur le second |
| 6 | Maître des démons (CHA) | Peut tenter de prendre contrôle total d’un monstre de type démoniaque. |
| 7 | Invocateur légendaire | Peut appeller les démon de classe "prince". |
Dévotions #
La dévotion permet de gagner un lien avec l'un des 20 démons-roi, dont les pouvoirs sont presque au niveau des dieux.
| Pouvoirs | Effet |
|---|---|
| Invocateur roi | Peut faire un pacte avec un grand-démon, qui n'aura pas de pouvoirs de démon précis, mais plus un attribut, et pourra le conseiller. Le démon est présent en permanence et tentera parfois d'influencer. |
| Force démoniaque (13 PM) | Peut utiliser un pouvoir du grand-démon. |
| Possession démoniaque | Le grand-démon prend le contrôle du corps de son/sa dévot⋅e. Voir catégorie. Ça pique. |
| Protégé par les démons (1/personnage) | S'il échoue un jet de survie, gagne une deuxième chance de continuer à exister en tant que diablon. Cependant, le projet jet de survie aura 5% de chance de base. |
Effectuer une invocation. #
Effectuer une invocation consiste à faire un rituel difficile, surtout si on est dans l'urgence. Du coup, le rituel à plusieurs jets.
- Un premier jet de VOL pour ouvrir une porte vers l'enfer
- Un deuxième jet de CHA (confrontation) pour que le démon fasse ce qu'on veut.
- Le personnage a besoin d'un tour entier de concentration (ou ~30 minutes). S'il est déconcentré, des effets secondaires peuvent arriver
Les malus et jet à réussir sont les suivants :
| Rang de démon | Volonté | Modificateur de difficulté | Couts en PM |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 0 | 3 PM |
| 2 | 80 | 10 | 5 PM |
| 3 | 100 | 30 | 7 PM |
| 4 | 120 | 50 | 11 PM |
Effets secondaires #
| Résultat dé | Effet |
|---|---|
| 1 | Ouf ! tout va bien. |
| 2 | Mauvais démon ! Vous avez invoqué un autre démon de même catégorie au hasard… |
| 3 | Mécompréhension. Le démon utilisera un de ses pouvoirs au pif, sur un individu au pif |
| 4 | Insulte accidentale. Le démon se sent insulté, échec automatique du |
| 5 | Farce ! Le démon fait ce que vous voulez… mais avec un petit tour ! |
| 6 | Pétard mouillé : Le démon n'est pas invoqué. |
Liste des démons #
| Noms | Rang | Pouvoirs | Risques |
|---|---|---|---|
| Andromalius | 1 | Récupération d’objet (VOL/CHA) : Peut aider à trouver des objets cachés. La punition des voleurs (VOL/CHA) : Si quelqu'un tente de voler un objet, Andromalius le bloque et offre une action d'opportunité. |
Chasse au trésors surprise : Déplace au hasard un équipement du lanceur quelque part dans la map, demandant d'aller le chercher |
| Glasya-Labosas | 1 | Saigneur des ténèbres (VOL/CHA) : Transfère 1D4 blessure d'alliés à ennemis (ou en provoque s'il n'y en a pas) Le pouvoir du sang (VOL/CHA) : Retire 10% de stat à tout les ennemis ayant des stacks de blessures |
Saigneur des ténèbres : Transfère 1D4 blessure d'ennemis à alliés (ou en provoque s'il n'y en a pas) Le pouvoir du sang : Retire 10% de stat à tout les alliés ayant des stacks de blessures |
| Bifrons | 1 | Maître des herbes (voyage) : Permet à un herboriste de trouver des ingrédient ou d'apprendre une potion Roi des plantes (voyage) : Augmente la vitesse de trajet dans les lieux hautement végétaux (foret, jungle, magasin de jardinage) |
Sentance des plantes : Transforme en plante verte l'invocateur Fougère (voyage) : Diminue la vitesse de trajet dans les lieux hautement végétaux |
| Decarabia | 1 | Maître des cailloux (voyage) : Permet à un conjurateur de trouver des minéraux utiles pour créer des armes Montagnard (voyage) : Augmente la vitesse de trajet dans les lieux rocheux (montagne, plateaux) |
Sentance des cailloux : Pétrifie l'invocateur Sentance des cailloux soft : Transforme l'invocateur en troll un moment Limite d'altitude (voyage) : Diminue la vitesse de trajet dans les lieux rocheux |
| Laraje | 1 | Maitre des archers : Par tour, une flèche sera lancée sur un des ennemis au hasard. Si elle touche, met un stack de poison. Arme empoisonnée : Le prochain coup d'une arme au hasard des alliés sera empoisonnée. |
Contagions : Envoie un stack de poison sur un allié au hasard |
| Zagan | 1 | Hic ! : Provoque ivresse sur un ennemi Eau de vie : Soigne 10+5×niv PV brut sur un allié, mais lui met ivresse Eau en vin (trait) : Les attaques d'eau ont toute 1/4 chance de causer ivresse |
Ivresse collective : Rend 1D3 allié ivres Ivresse vraiment collective : Tout les personnages (alliés comme ennemis) ont 1/2 chance d'être ivre |
| Crocell | 1 | Maitre du bruit : Provoque un bruit, quelque part, celui que vous voulez. Magasin de SFX : Peut changer le bruit que fait un objet. Bouton off : Cause silence sur un ennemi (résistable sur un jet de SAG) |
Les trompettes de la mort : Vos pas font maintenant des bruits de trompettes. C'est très irritant, et pas discret Maitre du bruit : Provoque un bruit, quelque part, pas un que vous voulez. Bouton off : Cause silence sur un allié (résistable sur un jet de SAG) |
| Morax | 1 | Super enseignant (interpartie) : Peut enseigner toute matière présente à l'université. Permet de gagner une compétence dans un domaine non vu en RP. Interro surprise : Peut révéler le manque de connaissance d'un personnage, qui peut tenter de se débrouiller à coup de DIS ou INT. |
Mauvaise enseignant (interpartie) : Met un malus de 30% aux stat d'INT et de SAG de l'invocateur pour la prochaine partie. |
| Valefor | 2 | Maitre des voleurs : +5×niv pour voler un objet Amitié des voleurs : Jet d'aventage pour devenir amis avec des hors la loi |
Traitre : Divise par deux la dissimulation pour le prochain vol d'objet Gibier de potence : Provoque damoclès sur l'invocateur⋅ice |
| Vapula | 2 | Maitre de la philosophie : +5×niv pour comprendre un érudit ou se lié d'amitié avec lui Maitre de la réthorique : +5×niv en REL et CHA lors d'un discours ou pour convaincre, encourager, etc. Maitre de la psychologie : Permet sur un jet de REL ou CHA de l'invocateur⋅ice faire une session de thérapie à un autre personnage. |
Tu sais plus parler : Provoque TL;DR sur l'invocateur⋅ice Erreur therapeutique : Provoque un jet de panique à un allié. |
| Vine | 2 | Campement solide (voyage) : Transforme un camp en camp fortifié : jet d'aventage pour voir les ennemis, et ils seront ralenti par les fortification On a un toit (voyage) : Même sans tente, tout les alliés auront un toit |
Il pleut à l'intérieur : Provoque la pluie sur tout les alliés durant le repos d'un voyage, 1/4 chance de tomber malade. |
| Astaroth | 2 | Odeur pestilencielle : Créer à un endroit précis un nuage pestilenciel, doit être restisté sur CON pour pas subir le jet Tourner de l'oeil : Peut faire tomber inconscient un être non-agguéri ou habitué au combat ou aux conditions de vie difficile. Il devera résister sur un jet de CON. |
Ça schlingue : Provoque pestilence sur l'invocateur Arrière-odeur : Après son invocation, l'odeur restera et laissera l'effet Faiblesse sur l'invocateur |
| Furfur | 2 | Éclair et tonnerre : Provoque élément foudre sur les attaques d'un⋅e allié⋅e Bzzzt : Peut provoquer paralysie, se résiste sur un jet de CON ou VOL |
La foudre tombe : Fait tomber une attaque de foudre à 4×niv sur un⋅e allié⋅e |
| Marchochias | 2 | Flammes de l'enfer : Provoque élément feu sur les attaques d'un⋅e allié⋅e Ça brule ! : Peut provoquer douleur, se résiste sur un jet de CON ou VOL |
Vomi de flammes : Fait tomber une attaque de feu à 4×niv sur un⋅e allié⋅e |
| Gusoyn | 2 | Construction de dignité : Permet de faire croire que le personnage à plus de titre et dignité qu'en réalité. Manipulation : +5/niv en DIS pour manipuler Amitié des seigneurs : Jet d'aventage pour devenir amis avec une personne importante ou haut placée + le rend plus sensible à votre cause |
Manipulé : Le personnage croira tout mensonge qu'on lui dit, même invraisemblable (une fois l'effet terminé, pourra faire des jet de SAG pour cesser de croire) Inimitié des seigneurs : Jet de désaventage pour devenir amis avec une personne importante ou haut placée |
| Berith | 2 | Le métal en pièce : Sur un jet de CHA, peut faire baisser les prix de 5 par niveau de réussite Changement des méteaux en or : Chaque jet de loot provoque un gain d'argent + d'artefact |
A moi ! : Pique 100€ et les met sur une "ardoise", il faudra alors réussir à le convaincre de le rendre à sa prochaine invocation |
| Cimeries | 3 | Démon du ronpiche : Provoque sommeil, jet de SAG ou VOL pour résister Maitre des songes : Permet de rentrer spirituellement dans un rêve (endors aussi le lanceur) Cauchemar : Créer un stack de blessure mentale sur un ennemi endormi tant qu'il dors |
Marchand de tempête de sable : Provoque sommeil + cauchemar à un allié |
| Machin | 3 | Troll : Provoque "bersek" sur 1D3 ennemi Machination : Provoque "confusion" sur 1D3 ennemi |
Vraiment un troll : provoque seum sur le lanceur Vraiment vraiment un troll : Transforme en troll |
| Vepar | 3 | Transformation en ondine : Transforme trois tours un personnage en ondine Maître nageur : Donne un jet d'aventage pour nager Morsure venimeuse : Provoque une affliction de longue durée "empoisonnement". Le stack de poison reste jusqu'à soin par un cancer ou un médecin |
Plouf : Fait oublier comment nager aux personnages (même ondine) |
| Aamon | 3 | Transformation en lycanthrope : Transforme trois tours un personnage en lycanthrope Maitre de la meute : Peut renforcer de 20 % un loup garou, mais en prend le contrôle |
Woof : Fait que tout les loup-garou sont bersek (s'il y en a pas, en transforme) |
| Andrealphus | 3 | Transformation en harpie : Transforme trois tours un personnage en harpie Supersaut : Créer un jet d'aventage aux dégats de chute |
Vent violent : Provoque un vent causant des soucis à tout⋅es les harpies (s'il y en a pas, en transforme) |
| Vual | 3 | Maitre de l'amour : Provoque "dévotion" sur un personnage envers un autre Amour salvateur : Créer un dé d'aventage sur un soin, abnégation, etc. fait envers une personne à qui on tient Apu amour : Met isolation sur un personnage |
Cœur volage : Provoque la malédiction "dévotion changeante" sur l'invocateur⋅ice Ta tête me revient pas : Fait que votre prochaine rencontre sera négative |
| Saleos | 3 | Peine et douleur : Provoque un jet d'affliction spirituelle sur un⋅e ennemi⋅e Trouble émotionnelle : Provoque un reset aléatoire d'émotion (voir fiche du capricorne) d'un perso au choix |
Peine et douleur : Provoque un jet d'affliction spirituelle sur un⋅e allié⋅e |
| Amy | 3 | Maître des bêtes (voyage) : Permet de forcer une rencontre avec une créature commune d'un endroit durant un voyage Shiny Hunting (voyage) : Permet d'avoir une variante rare (choisie au hasard) de la prochaine créature rencontrée Monstrodex : Connait toute les informations sur les créatures |
Chenil des enfers : Double l'aggressivité de toute les créatures rencontrées, les rendant plus difficile à récupérer |
| Marbas | 4 | Maitre des maladies : Provoque un jet de maladie à un⋅e ennemi⋅e, résistable sur jet de CON je reprend mes microbes (interpartie) : Retire l'état maladie à un personnage, sur un jet de CON du personnage |
Maitre des maladies : Provoque un jet de maladie à un⋅e allié⋅e, résistable sur jet de CON Ça fatigue : Provoque épuisement sur l'invocateur⋅ice |
| Ronove | 4 | Don des langues : Permet de comprendre toute autre langue non-parlée sur un jet d'INT. Donne la langue au chat : Change la langue maternelle d'un ennemi. |
Tour de babel : Tout les personnages ne se comprennent plus jusqu'à la fin de la séquence d'action. Les joueur⋅euses doivent alors mimer ce qui se passe. |
| Murmur | 4 | La réponse des morts : Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question Le don du savoir : Permet une fois par partie, de répondre à une question du joueur/de la joueuse. |
Sacré menteur : Un détail ou une information cruciale sera fausse. |
| Gremory | 4 | Connaissance du passé : Peut permettre d'avoir une information du passé Prédiction : Peut lancer 1 dés en début de partie, pourra alors remplacé un jet d'ellui, d'un⋅e allié⋅e ou d'un⋅e ennemi⋅e par ce dé, si c'est le même type de dé (D100, D20, etc) Info sur les trésors : Permet de faire un jet de loot supplémentaire, à tout moment, une fois par partie |
Prédiction néfaste : Provoque Cassandre à un allié pendant la partie |
| Focalor | 4 | Voyage parfait (voyage) : Donne un jet d'aventage sur tout voyage en mer ou dans les air pendant qu'il est présent F*ck alors ! : Donne un jet de désaventage sur tout voyage en mer ou dans les air pendant qu'il est présent aux ennemis Chaviré : Peut faire tomber un ennemi à l'eau, sur la mer |
Tempête : Provoque une tempête que vous devrez traverser |
| Aguares | 4 | Ramène les fuyards (3 tours de cooldown) : Retire un effet de panique qui s'est passé durant le combat Poursuite effrénée (5 tours de cooldown) : Permet à un personnage d'ignorer les taunt, pendant 3 tours Detection des ennemis (5 tours de cooldown) : Permet à un personnage de trouver les ennemis caché, pendant 3 tours |
Renfort : Appelle des renforts aux ennemis Force le combat : Retire tout moyen de se cacher aux alliés |
| Raum | 4 | Destruction de ville : Lors d'une attaque d'une zone fortifiée, Raum peut créer un trou dans les fortifications Séisme : Transforme une attaque physique en une attauqe de zone, avec effet de terre |
Fissure : Provoque un effondrement de terrain autour des allliés |
| Stolas | 4 | Astro-no-logie : Retire les pouvoirs de signe à tout les perso PJ comme PNJ un tour. Force zodiacale : Permet de connaitre les signes de tout les ennemis autour J'ai un signe maintenant ! : Tire au hasard un signe au lanceur, pour 3 tours (1/partie) |
Mauvais alignement planétaire : Provoque un jet de malédiction |
( Note: descriptions venant de la page de Wikipedia sur le Lemegeton )
Possession démoniaque #
En apprenenant la dévotion démoniaque, il est possible de se faire posséder par un démon-roi. C'est très dangereux, mais très redoutable. Le personnage à le droit au pouvoirs suivants. jdr/personnages/especes/demons/
- Gagne les attributs, 2 héritage et un malus de l'espèce démon.
- Peut placer un terrain de chaos et faire des attaques avec cet élément.
- Toutes ses armures +3
- Se prend 1D6+5 PV et PE par tour (en plus du cout initial).
- Eclats infini
- A accès à l'attribut de son démon-roi et peut l'utiliser.
- Peut provoquer un boost de métaphysique.
Cela s'arrête dès que le personnage atteint la limite pour faire un jet de panique.
Grand-démons #
| Noms | Description |
|---|---|
| Balam | |
| Asmodée | |
| Purson | |
| Byleth | |
| Paimon | |
| Ba'al |