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Invocations

Les invocations permettent d'accéder aux pouvoirs puissants des démons… mais ceux-ci peuvent être risqué, et coutent des points de moral.

Pouvoir de base #

Pouvoirs Effet
Invocation (3+ PM) Peut faire un jet d'invocation pour pouvoir invoquer un démon connus sur le terrain. De base peut invoquer les démons de niveaux comte et commence avec un démon.

Liste des pouvoirs #

Niv Pouvoirs Effet
1 Connaissance démoniaque (interpartie) Peut étudier les enfers pour apprendre l'existence de nouveaux démons à invoquer où contre lequels ils devront combattre.
1 Interrogation démoniaque (2+ PM) Peut sur un jet de VOL appeller un démon pour lui poser une question. Le démon ne sera pas complètement invoqué, et demandera souvent une contrepartie à l'invocateur.
2 Invocateur novice Peut invoquer les démons de classe "noble". ×2 en cout de PM à l'invocation ou interrogation, et cause un malus de 10% en CHA.
2 Connaisseurs des démons (trait) +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations).
3 Fléau de la lumière (trait) Lui ou les êtres sous son commandement font ×1.5 dégâts, et ont +5 de réussite critique face à toutes les créatures d'énergie et d'ordre.
3 Stabilisation démoniaque Baisse d'un tour le temps d'invocation
4 Invocateur avancé Peut invoquer les démons de classe "président".
5 Invocation + Peut invoquer un démon supplémentaire, mais aura un malus de 30% en CHA sur le second
6 Maître des démons (CHA) Peut tenter de prendre contrôle total d’un monstre de type démoniaque.
7 Invocateur légendaire Peut appeller les démon de classe "prince".

Dévotions #

La dévotion permet de gagner un lien avec l'un des 20 démons-roi, dont les pouvoirs sont presque au niveau des dieux.

Pouvoirs Effet
Invocateur roi Peut faire un pacte avec un grand-démon, qui n'aura pas de pouvoirs de démon précis, mais plus un attribut, et pourra le conseiller. Le démon est présent en permanence et tentera parfois d'influencer.
Force démoniaque (13 PM) Peut utiliser un pouvoir du grand-démon.
Possession démoniaque Le grand-démon prend le contrôle du corps de son/sa dévot⋅e. Voir catégorie. Ça pique.
Protégé par les démons (1/personnage) S'il échoue un jet de survie, gagne une deuxième chance de continuer à exister en tant que diablon. Cependant, le projet jet de survie aura 5% de chance de base.

Effectuer une invocation. #

Effectuer une invocation consiste à faire un rituel difficile, surtout si on est dans l'urgence. Du coup, le rituel à plusieurs jets.

  • Un premier jet de VOL pour ouvrir une porte vers l'enfer
  • Un deuxième jet de CHA (confrontation) pour que le démon fasse ce qu'on veut.
  • Le personnage a besoin d'un tour entier de concentration (ou ~30 minutes). S'il est déconcentré, des effets secondaires peuvent arriver

Les malus et jet à réussir sont les suivants :

Rang de démon Volonté Modificateur de difficulté Couts en PM
1 50 0 3 PM
2 80 10 5 PM
3 100 30 7 PM
4 120 50 11 PM

Effets secondaires #

Résultat dé Effet
1 Ouf ! tout va bien.
2 Mauvais démon ! Vous avez invoqué un autre démon de même catégorie au hasard…
3 Mécompréhension. Le démon utilisera un de ses pouvoirs au pif, sur un individu au pif
4 Insulte accidentale. Le démon se sent insulté, échec automatique du
5 Farce ! Le démon fait ce que vous voulez… mais avec un petit tour !
6 Pétard mouillé : Le démon n'est pas invoqué.

Liste des démons #

Noms Rang Pouvoirs Risques
Andromalius 1 Récupération d’objet (VOL/CHA) : Peut aider à trouver des objets cachés.
La punition des voleurs (VOL/CHA) : Si quelqu'un tente de voler un objet, Andromalius le bloque et offre une action d'opportunité.
Chasse au trésors surprise : Déplace au hasard un équipement du lanceur quelque part dans la map, demandant d'aller le chercher
Glasya-Labosas 1 Saigneur des ténèbres (VOL/CHA) : Transfère 1D4 blessure d'alliés à ennemis (ou en provoque s'il n'y en a pas)
Le pouvoir du sang (VOL/CHA) : Retire 10% de stat à tout les ennemis ayant des stacks de blessures
Saigneur des ténèbres : Transfère 1D4 blessure d'ennemis à alliés (ou en provoque s'il n'y en a pas)
Le pouvoir du sang : Retire 10% de stat à tout les alliés ayant des stacks de blessures
Bifrons 1 Maître des herbes (voyage) : Permet à un herboriste de trouver des ingrédient ou d'apprendre une potion
Roi des plantes (voyage) : Augmente la vitesse de trajet dans les lieux hautement végétaux (foret, jungle, magasin de jardinage)
Sentance des plantes : Transforme en plante verte l'invocateur
Fougère (voyage) : Diminue la vitesse de trajet dans les lieux hautement végétaux
Decarabia 1 Maître des cailloux (voyage) : Permet à un conjurateur de trouver des minéraux utiles pour créer des armes
Montagnard (voyage) : Augmente la vitesse de trajet dans les lieux rocheux (montagne, plateaux)
Sentance des cailloux : Pétrifie l'invocateur
Sentance des cailloux soft : Transforme l'invocateur en troll un moment
Limite d'altitude (voyage) : Diminue la vitesse de trajet dans les lieux rocheux
Laraje 1 Maitre des archers : Par tour, une flèche sera lancée sur un des ennemis au hasard. Si elle touche, met un stack de poison.
Arme empoisonnée : Le prochain coup d'une arme au hasard des alliés sera empoisonnée.
Contagions : Envoie un stack de poison sur un allié au hasard
Zagan 1 Hic ! : Provoque ivresse sur un ennemi
Eau de vie : Soigne 10+5×niv PV brut sur un allié, mais lui met ivresse
Eau en vin (trait) : Les attaques d'eau ont toute 1/4 chance de causer ivresse
Ivresse collective : Rend 1D3 allié ivres
Ivresse vraiment collective : Tout les personnages (alliés comme ennemis) ont 1/2 chance d'être ivre
Crocell 1 Maitre du bruit : Provoque un bruit, quelque part, celui que vous voulez.
Magasin de SFX : Peut changer le bruit que fait un objet.
Bouton off : Cause silence sur un ennemi (résistable sur un jet de SAG)
Les trompettes de la mort : Vos pas font maintenant des bruits de trompettes. C'est très irritant, et pas discret
Maitre du bruit : Provoque un bruit, quelque part, pas un que vous voulez.
Bouton off : Cause silence sur un allié (résistable sur un jet de SAG)
Morax 1 Super enseignant (interpartie) : Peut enseigner toute matière présente à l'université. Permet de gagner une compétence dans un domaine non vu en RP.
Interro surprise : Peut révéler le manque de connaissance d'un personnage, qui peut tenter de se débrouiller à coup de DIS ou INT.
Mauvaise enseignant (interpartie) : Met un malus de 30% aux stat d'INT et de SAG de l'invocateur pour la prochaine partie.
Valefor 2 Maitre des voleurs : +5×niv pour voler un objet
Amitié des voleurs : Jet d'aventage pour devenir amis avec des hors la loi
Traitre : Divise par deux la dissimulation pour le prochain vol d'objet
Gibier de potence : Provoque damoclès sur l'invocateur⋅ice
Vapula 2 Maitre de la philosophie : +5×niv pour comprendre un érudit ou se lié d'amitié avec lui
Maitre de la réthorique : +5×niv en REL et CHA lors d'un discours ou pour convaincre, encourager, etc.
Maitre de la psychologie : Permet sur un jet de REL ou CHA de l'invocateur⋅ice faire une session de thérapie à un autre personnage.
Tu sais plus parler : Provoque TL;DR sur l'invocateur⋅ice
Erreur therapeutique : Provoque un jet de panique à un allié.
Vine 2 Campement solide (voyage) : Transforme un camp en camp fortifié : jet d'aventage pour voir les ennemis, et ils seront ralenti par les fortification
On a un toit (voyage) : Même sans tente, tout les alliés auront un toit
Il pleut à l'intérieur : Provoque la pluie sur tout les alliés durant le repos d'un voyage, 1/4 chance de tomber malade.
Astaroth 2 Odeur pestilencielle : Créer à un endroit précis un nuage pestilenciel, doit être restisté sur CON pour pas subir le jet
Tourner de l'oeil : Peut faire tomber inconscient un être non-agguéri ou habitué au combat ou aux conditions de vie difficile. Il devera résister sur un jet de CON.
Ça schlingue : Provoque pestilence sur l'invocateur
Arrière-odeur : Après son invocation, l'odeur restera et laissera l'effet Faiblesse sur l'invocateur
Furfur 2 Éclair et tonnerre : Provoque élément foudre sur les attaques d'un⋅e allié⋅e
Bzzzt : Peut provoquer paralysie, se résiste sur un jet de CON ou VOL
La foudre tombe : Fait tomber une attaque de foudre à 4×niv sur un⋅e allié⋅e
Marchochias 2 Flammes de l'enfer : Provoque élément feu sur les attaques d'un⋅e allié⋅e
Ça brule ! : Peut provoquer douleur, se résiste sur un jet de CON ou VOL
Vomi de flammes : Fait tomber une attaque de feu à 4×niv sur un⋅e allié⋅e
Gusoyn 2 Construction de dignité : Permet de faire croire que le personnage à plus de titre et dignité qu'en réalité.
Manipulation : +5/niv en DIS pour manipuler
Amitié des seigneurs : Jet d'aventage pour devenir amis avec une personne importante ou haut placée + le rend plus sensible à votre cause
Manipulé : Le personnage croira tout mensonge qu'on lui dit, même invraisemblable (une fois l'effet terminé, pourra faire des jet de SAG pour cesser de croire)
Inimitié des seigneurs : Jet de désaventage pour devenir amis avec une personne importante ou haut placée
Berith 2 Le métal en pièce : Sur un jet de CHA, peut faire baisser les prix de 5 par niveau de réussite
Changement des méteaux en or : Chaque jet de loot provoque un gain d'argent + d'artefact
A moi ! : Pique 100€ et les met sur une "ardoise", il faudra alors réussir à le convaincre de le rendre à sa prochaine invocation
Cimeries 3 Démon du ronpiche : Provoque sommeil, jet de SAG ou VOL pour résister
Maitre des songes : Permet de rentrer spirituellement dans un rêve (endors aussi le lanceur)
Cauchemar : Créer un stack de blessure mentale sur un ennemi endormi tant qu'il dors
Marchand de tempête de sable : Provoque sommeil + cauchemar à un allié
Machin 3 Troll : Provoque "bersek" sur 1D3 ennemi
Machination : Provoque "confusion" sur 1D3 ennemi
Vraiment un troll : provoque seum sur le lanceur
Vraiment vraiment un troll : Transforme en troll
Vepar 3 Transformation en ondine : Transforme trois tours un personnage en ondine
Maître nageur : Donne un jet d'aventage pour nager
Morsure venimeuse : Provoque une affliction de longue durée "empoisonnement". Le stack de poison reste jusqu'à soin par un cancer ou un médecin
Plouf : Fait oublier comment nager aux personnages (même ondine)
Aamon 3 Transformation en lycanthrope : Transforme trois tours un personnage en lycanthrope
Maitre de la meute : Peut renforcer de 20 % un loup garou, mais en prend le contrôle
Woof : Fait que tout les loup-garou sont bersek (s'il y en a pas, en transforme)
Andrealphus 3 Transformation en harpie : Transforme trois tours un personnage en harpie
Supersaut : Créer un jet d'aventage aux dégats de chute
Vent violent : Provoque un vent causant des soucis à tout⋅es les harpies (s'il y en a pas, en transforme)
Vual 3 Maitre de l'amour : Provoque "dévotion" sur un personnage envers un autre
Amour salvateur : Créer un dé d'aventage sur un soin, abnégation, etc. fait envers une personne à qui on tient
Apu amour : Met isolation sur un personnage
Cœur volage : Provoque la malédiction "dévotion changeante" sur l'invocateur⋅ice
Ta tête me revient pas : Fait que votre prochaine rencontre sera négative
Saleos 3 Peine et douleur : Provoque un jet d'affliction spirituelle sur un⋅e ennemi⋅e
Trouble émotionnelle : Provoque un reset aléatoire d'émotion (voir fiche du capricorne) d'un perso au choix
Peine et douleur : Provoque un jet d'affliction spirituelle sur un⋅e allié⋅e
Amy 3 Maître des bêtes (voyage) : Permet de forcer une rencontre avec une créature commune d'un endroit durant un voyage
Shiny Hunting (voyage) : Permet d'avoir une variante rare (choisie au hasard) de la prochaine créature rencontrée
Monstrodex : Connait toute les informations sur les créatures
Chenil des enfers : Double l'aggressivité de toute les créatures rencontrées, les rendant plus difficile à récupérer
Marbas 4 Maitre des maladies : Provoque un jet de maladie à un⋅e ennemi⋅e, résistable sur jet de CON
je reprend mes microbes (interpartie) : Retire l'état maladie à un personnage, sur un jet de CON du personnage
Maitre des maladies : Provoque un jet de maladie à un⋅e allié⋅e, résistable sur jet de CON
Ça fatigue : Provoque épuisement sur l'invocateur⋅ice
Ronove 4 Don des langues : Permet de comprendre toute autre langue non-parlée sur un jet d'INT.
Donne la langue au chat : Change la langue maternelle d'un ennemi.
Tour de babel : Tout les personnages ne se comprennent plus jusqu'à la fin de la séquence d'action. Les joueur⋅euses doivent alors mimer ce qui se passe.
Murmur 4 La réponse des morts : Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question
Le don du savoir : Permet une fois par partie, de répondre à une question du joueur/de la joueuse.
Sacré menteur : Un détail ou une information cruciale sera fausse.
Gremory 4 Connaissance du passé : Peut permettre d'avoir une information du passé
Prédiction : Peut lancer 1 dés en début de partie, pourra alors remplacé un jet d'ellui, d'un⋅e allié⋅e ou d'un⋅e ennemi⋅e par ce dé, si c'est le même type de dé (D100, D20, etc)
Info sur les trésors : Permet de faire un jet de loot supplémentaire, à tout moment, une fois par partie
Prédiction néfaste : Provoque Cassandre à un allié pendant la partie
Focalor 4 Voyage parfait (voyage) : Donne un jet d'aventage sur tout voyage en mer ou dans les air pendant qu'il est présent
F*ck alors ! : Donne un jet de désaventage sur tout voyage en mer ou dans les air pendant qu'il est présent aux ennemis
Chaviré : Peut faire tomber un ennemi à l'eau, sur la mer
Tempête : Provoque une tempête que vous devrez traverser
Aguares 4 Ramène les fuyards (3 tours de cooldown) : Retire un effet de panique qui s'est passé durant le combat
Poursuite effrénée (5 tours de cooldown) : Permet à un personnage d'ignorer les taunt, pendant 3 tours
Detection des ennemis (5 tours de cooldown) : Permet à un personnage de trouver les ennemis caché, pendant 3 tours
Renfort : Appelle des renforts aux ennemis
Force le combat : Retire tout moyen de se cacher aux alliés
Raum 4 Destruction de ville : Lors d'une attaque d'une zone fortifiée, Raum peut créer un trou dans les fortifications
Séisme : Transforme une attaque physique en une attauqe de zone, avec effet de terre
Fissure : Provoque un effondrement de terrain autour des allliés
Stolas 4 Astro-no-logie : Retire les pouvoirs de signe à tout les perso PJ comme PNJ un tour.
Force zodiacale : Permet de connaitre les signes de tout les ennemis autour
J'ai un signe maintenant ! : Tire au hasard un signe au lanceur, pour 3 tours (1/partie)
Mauvais alignement planétaire : Provoque un jet de malédiction

( Note: descriptions venant de la page de Wikipedia sur le Lemegeton )

Possession démoniaque #

En apprenenant la dévotion démoniaque, il est possible de se faire posséder par un démon-roi. C'est très dangereux, mais très redoutable. Le personnage à le droit au pouvoirs suivants. jdr/personnages/especes/demons/

  • Gagne les attributs, 2 héritage et un malus de l'espèce démon.
  • Peut placer un terrain de chaos et faire des attaques avec cet élément.
  • Toutes ses armures +3
  • Se prend 1D6+5 PV et PE par tour (en plus du cout initial).
  • Eclats infini
  • A accès à l'attribut de son démon-roi et peut l'utiliser.
  • Peut provoquer un boost de métaphysique.

Cela s'arrête dès que le personnage atteint la limite pour faire un jet de panique.

Grand-démons #

Noms Description
Balam
Asmodée
Purson
Byleth
Paimon
Ba'al