| 1 |
Premier soin |
Fait faire un jet de vigueur à un allier pour se regénérer des PV |
| 1 |
Cuisine (interpartie, HAB) |
En début de partie, dépense les rations des personnages, mais ils gagneront +10 à 3 stats au hasard. Si critique, une quatrième sera augmentée. |
| 2 |
Connaissance culinaire |
Peut analyser un plat pour détecter du poison ou des effets secondaires |
| 2 |
Soutiens psychologique |
Fait faire un jet de mental à un allié ou ennemi pour se regénérer 3 PE/tour |
| 3 |
Maitrise des vivres (voyage) |
Peut diviser par deux la consommation de vivre (mais ne peut pas faire "cuisine") |
| 3 |
Les informations tournes (interpartie/voyage) |
Peut avoir des informations sociales sur un lieu où on arrive, sur un jet d'HAB. |
| 4 |
Aide au mensonge |
Peut rajouter la moitié de sa DIS à celle d'un allié |
| 5 |
Même les animaux l'aiment |
Ne se prendra aucune aggro des animaux s'il ne les attaque pas. |
| 6 |
Le marché des majordomes |
Peut acheter des objets communs avec sa stat de confiance, à tout endroit. |
| 7 |
La cuisine résoud tout (REL) |
Peut consommer une ration pour baisser de 10 l'aggressivité d'un ennemi, (perce-desespoir). |