| 1 |
L'armure du savoirs |
Peut dépenser 5 points de confiance pour gagner 1 points d'armure mentale durant la partie |
| 1 |
Analyse basique (PER) |
Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
| 2 |
L'amour de la sagesse |
Gagne +2 armure mentale quand du savoir est en jeu |
| 2 |
Laisser trainer l'oreille (interpartie/voyage) |
Au début d'une partie dans un nouveau lieu, obtient jusqu'à trois rumeurs en faisant des actions social, ou une lors d'un voyage. |
| 3 |
Libraire (INT) |
Inflige sommeil et 1D10 dégat mentaux à un ennemi, qui peut résister sur un jet de VOL |
| 3 |
Bidouillage (interpartie/voyage) |
Peut construire des pièges simples s'il trouve des matériaux à proximité |
| 4 |
La quête du savoir (trait) |
Peut gagner 1D4+2 confiance par discussion importante du groupe avec un PNJ ou énigme réussie |
| 5 |
Self-reflection (interpartie/voyage, INT+HAB) |
Peut construire avec des matériaux présent des armes simples ou des pièges |
| 6 |
Maître des contes et légendes (1/partie) |
Fait un jet de DIS ou SAG et ajoute les niveaux de réussite à tout ses stats mentales ou morales |
| 7 |
Lire le rulebook (1/interpartie) |
Peut apprendre de manière canon une information présente sur une classe, une créature, ou un PNJ écrite dans le rulebook pour 20 points de confiance |